万众期待的《龙腾世纪》重启作《龙腾世纪:影障守护》本应是BioWare重振RPG雄风的机会。然而该作表现远低于预期,Metacritic七千名用户评分为3/10,销量仅150万份——比EA预期低了50%。这为BioWare的未来项目蒙上阴影,包括下一部《质量效应》新作。
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龙腾世纪4的曲折开发史 | |
BioWare核心人才流失 | |
龙腾世纪4失败的质量效应化改造 | |
龙腾世纪系列是否终结? | |
质量效应系列路在何方? |
龙腾世纪4的曲折开发史
本作经历了近十年的概念变更才得以面世。2015年《龙腾世纪:审判》成功后,BioWare曾计划在2019-2024年间推出三部新作,打造堪比《上古卷轴》规模的RPG系列。但资源先后被抽调到《质量效应:仙女座》和《圣歌》,导致《龙腾世纪》在预生产阶段停滞。直到2019年,在《圣歌》失败后,原本计划的"Joplin"实时服务型模式被彻底放弃。重启后的"Morrison"项目最终成为《恐惧之狼》(后更名《影障守护》),这场充满方向调整与动能丧失的开发传奇终于落幕。
BioWare核心人才流失
发售后的架构调整使BioWare员工规模从200人缩减至不足100人,主要流失人员包括:
- 首席编剧Patrick与Karin Weekes(《质量效应》三部曲、《龙腾世纪:起源/审判》)
- 游戏总监Corinne Bouche(加盟新RPG工作室)
- 角色设计师Cheryl Chi(转投Motive工作室)
- 创意总监John Epler(加入Full Circle团队)
虽不意味着工作室倒闭,但这些离职造成了难以弥补的行业经验断层。
龙腾世纪4失败的质量效应化改造
开发团队大量借鉴《质量效应》元素,引入了ME2的队友系统和ME3的"神堡"式互动。但关键环节执行失利:
- 世界状态定制仅限《审判》决策
- 索拉斯和莫瑞甘等经典角色戏份薄弱
- 弱化了系列标志性的复杂主题
- 对话系统缺乏实质性分支
最终成品成了一款合格的动作冒险游戏,但既非合格RPG,更非合格的《龙腾世纪》续作。
龙腾世纪系列是否终结?
EA高管暗示该IP或许更适合做成实时服务型游戏,CEO安德鲁·威尔逊强调多人联机和用户粘性机制已成为行业标准。在发行商财报中,体育游戏和《战地》系列的优先级已超过单人RPG。尽管该系列仍有忠实拥趸,任何续作都可能需要数年重构,甚至彻底重启世界观。
质量效应系列路在何方?
目前由大幅缩编的BioWare团队进行前期开发:
- 由Michael Gamble等元老领衔
- 目标画质超越《影障守护》的真实感
- 可能串联原三部曲与仙女座剧情
- 最早2027年面世
该项目背负着避免重蹈《影障守护》覆辙的压力,必须为经典科幻系列交出合格续章。