Trang chủ Tin tức Capcom Chi tiết thay đổi vũ khí trong Monster Hunter Rise

Capcom Chi tiết thay đổi vũ khí trong Monster Hunter Rise

Tác giả : Camila Feb 12,2025

Điều chỉnh vũ khí hoang dã của Monster Hunter: Một cuộc lặn sâu vào lối chơi và thiết kế

Với mỗi phần Monster Hunter mới, người chơi háo hức dự đoán trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong một bối cảnh mới. Monster Hunter Wilds, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, đưa ra những thách thức và cơ hội độc đáo cho thiết kế vũ khí. Để hiểu quá trình phát triển, chúng tôi đã nói chuyện với Giám đốc nghệ thuật và Giám đốc điều hành Kaname Fujioka và Giám đốc Yuya Tokuda. [] .

Oilwell Basin Artwork 1 Oilwell Basin Artwork 2 Oilwell Basin Artwork 3 Oilwell Basin Artwork 4 . Oilwell Basin Artwork 5 săn bắn liền mạch, cân bằng vũ khí Oilwell Basin Artwork 6

Bản đồ liền mạch và thời tiết động của hoang dã đòi hỏi phải điều chỉnh vũ khí đáng kể. Tokuda nhấn mạnh những thay đổi đáng kể đối với các cây cung nhẹ và nặng và cung, giải quyết thách thức của đạn và lớp phủ không giới hạn mà không cần tiếp tế cơ sở.

"Các nguồn thiệt hại cơ bản có thể sử dụng mà không bị suy giảm tài nguyên", Tokuda giải thích. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ nơ, đã sử dụng không giới hạn, được quản lý bởi một thước đo. Tuy nhiên, các vật liệu được chuẩn bị trước hoặc được thu thập trước khi tạo ra đạn dựa trên thuộc tính, mạnh mẽ."

Những thay đổi này mở rộng ra ngoài cơ học, ảnh hưởng đến thiết kế vũ khí. Fujioka nhấn mạnh sự rõ ràng trực quan của các hành động:

.

Một nguyên tắc thiết kế cốt lõi là cách sử dụng vũ khí tự nhiên bất kể đầu vào của người chơi:

"Thợ săn nên sử dụng vũ khí một cách tự nhiên, ngay cả khi không có đầu vào", Tokuda States. Các hoạt hình được cải thiện cho phép các hành động như chữa bệnh mà không có vũ khí, khởi đầu từ các tiêu đề trước đó.

. ]

Các cuộc đình công tập trung và hệ thống vết thương

Wilds giới thiệu các cuộc đình công tập trung, các cuộc tấn công mạnh mẽ trong chế độ tập trung chống lại những con quái vật bị thương. Mỗi vũ khí có hình ảnh động tập trung duy nhất, nhưng Tokuda làm rõ các điều chỉnh cân bằng:

.

Hệ thống vết thương thêm chiều sâu chiến lược. Thiệt hại tích lũy tạo ra vết thương, cho phép các cuộc đình công tập trung tàn phá. Vết thương sẹo, ngăn ngừa vết thương lặp đi lặp lại của cùng một khu vực. Tokuda ghi chú tương tác môi trường có thể dẫn đến những vết sẹo bất ngờ, cung cấp các cơ hội chiến lược.

. . Chế độ tập trung nhằm mục đích săn bắn tập trung hơn, hoàn thành hơn, mặc dù tăng sức khỏe và sức đề kháng nao núng.

Thanh kiếm tuyệt vời: Nguyên mẫu phát triển

. Kiếm vĩ đại phục vụ như một nguyên mẫu phát triển, thông báo thiết kế các vũ khí khác.

Fujioka nhấn mạnh ý nghĩa của The Great Sword trong phát triển hoạt hình:

. Hoạt hình. "

Tokuda nhấn mạnh nhịp độ độc đáo của thanh kiếm lớn:

"Nhịp độ nặng của Great Sword rất hiếm trong các trò chơi hành động. Lối chơi thỏa mãn của nó thông báo cho việc thiết kế các vũ khí khác, phân biệt chúng trong khi duy trì cảm giác của Monster Hunter. Trải nghiệm săn bắn đơn giản, thỏa mãn. "[]

Fujioka cho biết thêm, "Tempo của Great Sword ảnh hưởng đến thiết kế vũ khí nhanh hơn. Cân bằng cả hai đảm bảo trải nghiệm Hunter Monster thực sự." []

Tính cá nhân và cân bằng vũ khí

Các nhà phát triển ưu tiên tính độc đáo của vũ khí hơn dễ sử dụng đồng đều. Fujioka thừa nhận thách thức cân bằng trải nghiệm của người chơi với tính cá nhân vũ khí:

.

Tokuda sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ:

"Thiết kế của Hunting Horn nhấn mạnh thiệt hại trong khu vực. Đối với một vũ khí khác đang được giải quyết để cân bằng trong bản phát hành cuối cùng. "[]. Endgame có thể tự nhiên thu hẹp các lựa chọn vũ khí cho hiệu quả tối ưu, nhưng tính độc đáo cốt lõi của vũ khí và quái vật vẫn là tối quan trọng.

Fujioka kết luận, "Trong khi vũ khí hàng đầu sẽ tự nhiên trở nên phổ biến, chúng tôi đảm bảo rằng sự cống hiến cho loại vũ khí cho phép thành công thông qua kỹ năng và sự kiên trì." []

Tokuda làm nổi bật hệ thống vũ khí kép:

"Vũ khí chuyên dụng có thể bổ sung cho nhau, khuyến khích các cách chơi đa dạng."

Hệ thống trang trí và xây dựng kỹ năng

Hệ thống trang trí của Wilds tương tự như thế giới, với các khả năng kỹ năng cụ thể được kích hoạt thông qua các khe vũ khí hoặc áo giáp. Alchemy cho phép chế tạo các đồ trang trí kỹ năng đơn, loại bỏ sự thất vọng của các kỹ năng cụ thể bị thiếu.

.

Tokuda thích vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên, trong khi Fujioka vẫn là người dùng Lance chuyên dụng. Phản hồi Beta mở của Lance nêu bật các vấn đề về thực hiện hành động, đang được giải quyết cho phiên bản phát hành.

Tokuda tóm tắt quá trình phát triển:

. Một video cập nhật cộng đồng chi tiết làm rõ hơn các cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí.

Bài viết mới nhất
  • "Night Slashers Remake: kinh điển kinh dị Beat 'Em Up Now On Android"

    ​ Những người chém đêm đang thực hiện một sự trở lại chiến thắng với bản làm lại nghiệt ngã, được mô phỏng lại hiện có trên Android. Được ra mắt vào năm 1993 bởi Data East, nhịp điệu yêu thích của giáo phái này đã được hồi sinh bởi Forever Entertainment và Storm Trident, sống đúng với sự quyến rũ hỗn loạn của bản gốc trong khi Di

    by George Jul 25,2025

  • Quái vật Hill Hill hàng đầu: Hiển thị biểu tượng sâu sắc của họ

    ​ Không giống như các trò chơi kinh dị sinh tồn truyền thống nhấn mạnh những nguy hiểm bên ngoài, loạt phim Silent Hill đi sâu vào tâm lý của con người, biến nỗi sợ hãi cá nhân, cảm giác tội lỗi và chấn thương thành những biểu hiện siêu nhiên đáng sợ. Thị trấn trở thành gương của sự hỗn loạn bên trong của nhân vật chính, thiết lập

    by Nova Jul 25,2025