Trend Pembangunan Permainan: PC menguasai, kebimbangan perkhidmatan langsung muncul
Laporan Industri Permainan Permainan 2025 Permainan (GDC) menyoroti peralihan yang ketara dalam landskap permainan. Penemuan utama mendedahkan tumpuan PC yang kuat, dengan 80% pemaju mengutamakan pembangunan permainan PC, kenaikan 14% dari tahun sebelumnya.
pemerintahan berterusan PC:
Laporan itu, tinjauan tahunan pemaju permainan global, mengesahkan dominasi PC. Walaupun sebab -sebab yang tepat masih tidak jelas, peningkatan populariti dek stim Valve adalah faktor penyumbang yang mungkin. Walaupun tidak disenaraikan secara eksplisit sebagai platform pembangunan, 44% responden yang memilih "lain" memetik dek stim sebagai platform sasaran.
Trend ini dibina pada tahun-tahun sebelumnya, dengan bahagian PC meningkat dari 56% pada tahun 2020 hingga 66% pada tahun 2024. Walaupun kemunculan platform kandungan yang dihasilkan oleh pengguna (UGC) seperti Roblox dan Minecraft, dan pelancaran Switch 2 yang dijangkakan, potensi sekarang Cabaran, bahagian pasaran PC tetap besar.
Permainan Perkhidmatan Langsung: Beg Campuran:
Laporan itu juga memberi penerangan tentang kelaziman permainan perkhidmatan langsung. Satu pertiga (33%) pemaju AAA kini sedang menjalankan tajuk perkhidmatan secara langsung, manakala 16% daripada semua responden terlibat dalam pembangunan perkhidmatan langsung, dengan tambahan 13% yang menyatakan minat. Walau bagaimanapun, 41% yang signifikan tidak berminat, memetik kebimbangan seperti penurunan kepentingan pemain, batasan kreatif, dan potensi untuk membakar.
GDC menunjuk kepada ketepuan pasaran sebagai halangan utama, dengan banyak pemaju yang berjuang untuk mengekalkan pangkalan pemain yang mampan. Penutupan XDefiant Ubisoft baru -baru ini berfungsi sebagai contoh yang jelas dari cabaran -cabaran ini.
Kebimbangan Perwakilan Geografi:
Laporan berikutnya oleh PC Gamer menyoroti pengertian yang ketara dari pemaju dari negara-negara bukan Barat dalam kaji selidik GDC. Hampir 70% responden adalah dari Bangsa -Bangsa Barat (AS, UK, Kanada, Australia), dengan ketidakhadiran yang signifikan dari kawasan seperti China dan Jepun. Ini menimbulkan kebimbangan mengenai potensi kecenderungan dalam penemuan laporan dan kebolehgunaannya kepada industri pembangunan permainan global.
Kesimpulannya, laporan GDC menawarkan pandangan yang berharga ke dalam trend semasa, tetapi juga menggariskan keperluan untuk perwakilan yang lebih luas untuk memastikan pemahaman yang lebih komprehensif mengenai landskap pembangunan permainan global.