অ্যাস্ট্রো বট ভক্তরা সম্ভবত আইকনিক স্পঞ্জ পাওয়ার-আপের সাথে পরিচিত, তবে আপনি কি জানেন যে বিকাশকারী দল আসোবিও আরও বেশি তাত্পর্যপূর্ণ দক্ষতার সাথে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করেছে? জিডিসি 2025 চলাকালীন, আইজিএন টিম আসবির স্টুডিও পরিচালক নিকোলাস ডকেটের একটি আলাপে অংশ নেওয়ার সুযোগ পেয়েছিল, "দ্য মেকিং অফ '' অ্যাস্ট্রো বট '" শিরোনামে। এই উপস্থাপনায়, ডাউসেট প্লেস্টেশন মাস্কট প্ল্যাটফর্মারের পিছনে সৃজনশীল প্রক্রিয়াটির গভীরে আবিষ্কার করেছিলেন, অসংখ্য প্রারম্ভিক প্রোটোটাইপ চিত্রগুলি প্রদর্শন করে এবং চূড়ান্ত কাটতে পারেনি এমন সামগ্রী নিয়ে আলোচনা করে।
টিম আসোবি তার প্রোটোটাইপিং পর্ব শুরু করার পরেই 2021 সালের মে মাসে তৈরি করা হয়েছিল, অ্যাস্ট্রো বটের জন্য প্রাথমিক পিচটি নিয়ে আলোচনা করে ডুয়েট তার আলাপটি শুরু করেছিলেন। তিনি প্রকাশ করেছিলেন যে শীর্ষ পরিচালনায় উপস্থাপিত হওয়ার আগে এই পিচটি পুরো 23 টি সংশোধনী করেছে। প্রাথমিক পিচটি অনন্যভাবে একটি আরাধ্য কমিক স্ট্রিপ হিসাবে উপস্থাপিত হয়েছিল যা গেমের মূল স্তম্ভ এবং ক্রিয়াকলাপগুলিকে হাইলাইট করেছিল, এটি এমন একটি কৌশল যা স্পষ্টতই পরিশোধ করে।
নিকোলাস ডাউসেটের জিডিসি টক থেকে একটি স্লাইড, 'অ্যাস্ট্রো বট' তৈরি করা, গেমটির পিচের একটি কমিক বইয়ের ব্যাখ্যা দেখানো হয়েছে d ডাউসেট তারপরে দলের ধারণা প্রজন্মের প্রক্রিয়াতে অন্তর্দৃষ্টি ভাগ করে নিয়েছিল, যা মস্তিষ্কের উপর প্রচুর নির্ভর করে। টিম আসোবি 5-6 জনের ছোট, আন্তঃশৃঙ্খলা গোষ্ঠী গঠন করেছিল যারা পৃথক স্টিকি নোটের মাধ্যমে ধারণাগুলি অবদান রেখেছিল, যা একটি চিত্তাকর্ষক বুদ্ধিদীপ্ত বোর্ডের দিকে পরিচালিত করে।
আলাপের আরেকটি স্লাইড, টিম আসোবি থেকে স্টিকি নোট মস্তিষ্কের ঝড় দেখানো। সমস্ত ধারণা প্রোটোটাইপিংয়ের দিকে অগ্রসর হয় নি, ডাউসেট উল্লেখ করেছেন যে প্রায় 10% মস্তিষ্কযুক্ত ধারণাগুলি প্রোটোটাইপগুলিতে বিকশিত হয়েছিল। তিনি সমস্ত বিভাগ জুড়ে প্রোটোটাইপিংয়ের গুরুত্বের উপর জোর দিয়েছিলেন, এমনকি traditional তিহ্যবাহী গেম ডিজাইনের বাইরেও। উদাহরণস্বরূপ, অডিও ডিজাইনাররা হ্যাপটিক কন্ট্রোলার কম্পনগুলির সাথে পরীক্ষা করার জন্য অ্যাস্ট্রো বটের মধ্যে একটি থিয়েটার তৈরি করেছিলেন যা বিভিন্ন দরজার চলাচলের মতো বিভিন্ন শব্দ প্রভাবের সাথে মেলে।
আলাপের আরেকটি স্লাইড, অ্যাস্ট্রো বটের ধারণা শিল্পের পাশাপাশি একটি স্পঞ্জ প্রোটোটাইপ দেখানো স্পঞ্জ হয়ে উঠেছে। প্রোটোটাইপিংয়ের প্রতি উত্সর্গ এতটাই শক্তিশালী ছিল যে কিছু প্রোগ্রামার বিশেষভাবে নন-প্ল্যাটফর্মিং ধারণাগুলি অন্বেষণ করার জন্য নিযুক্ত করা হয়েছিল। এটি অ্যাস্ট্রো বটের স্পঞ্জ মেকানিক তৈরির দিকে পরিচালিত করেছিল, যা অভিযোজিত ট্রিগারটি একটি চেঁচামেচি প্রভাবের জন্য ব্যবহার করেছিল এবং শেষ পর্যন্ত গেমটিতে অন্তর্ভুক্ত হয়েছিল।
অ্যাস্ট্রো বটের জন্য তৈরি বিভিন্ন প্রোটোটাইপ ক্রিয়াকলাপ দেখানো আলাপের আরেকটি স্লাইড।
স্তরের নকশা নিয়ে আলোচনা করার সময়, ডাউসেট ব্যাখ্যা করেছিলেন যে প্রতিটি স্তরকে অপ্রয়োজনীয়তা এড়িয়ে অনন্য গেমপ্লে অভিজ্ঞতা সরবরাহ করার জন্য তৈরি করা হয়েছিল। কিছু নির্দিষ্ট পাওয়ার-আপগুলি পুনরায় ব্যবহার করা যেতে পারে, তবে তাদের বাস্তবায়ন স্তরের বিভিন্নতা বজায় রাখতে যথেষ্ট আলাদা হওয়া দরকার। তিনি পাখির ফ্লাইটগুলির চারপাশে থিমযুক্ত একটি কাটা স্তরের একটি উদাহরণ উদ্ধৃত করেছিলেন, যা বানরের পাওয়ার-আপকে ব্যবহার করে এমন বিদ্যমান স্তরের সাথে মিলের কারণে বাতিল হয়ে গিয়েছিল।
"শেষ পর্যন্ত, সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়েছিল যে ওভারল্যাপটি বিভিন্নতা তৈরি করতে যথেষ্ট স্বাস্থ্যকর ছিল না এবং আমরা কেবল এই স্তরটি পুরোপুরি কেটে ফেলেছি," তিনি বলেছিলেন। "আমরা কখনই জানতে পারি না যে এই স্তরটি জনপ্রিয় হত কিনা But
আরেকটি স্লাইড, অন্য দুটি বাস্তবায়িত স্তরের পাশাপাশি অ্যাস্ট্রো বট থেকে একটি কাটা স্তর দেখিয়েছে do মূল ধারণায়, খেলোয়াড়দের সম্পূর্ণরূপে ভেঙে দেওয়া অ্যাস্ট্রো উপস্থাপন করা হয়েছিল, যা পরীক্ষকদের মধ্যে কিছুটা অস্বস্তি সৃষ্টি করেছিল। চূড়ান্ত সংস্করণটি আরও অক্ষত অ্যাস্ট্রো বেছে নিয়েছিল, প্লেয়ার উদ্বেগকে স্বাচ্ছন্দ্য দেয়।
ডাউসেটের উপস্থাপনা থেকে একটি ক্লিপ অ্যাস্ট্রো বোটের মূল সমাপ্তি দেখানো দেখানো হয়েছে o