Fani Bot Astro prawdopodobnie znają kultową powiększenie gąbki, ale czy wiesz, że zespół programistów Asobi eksperymentował również z jeszcze bardziej kapryśnymi umiejętnościami? Podczas GDC 2025 IGN miał okazję wziąć udział w rozmowie dyrektora studyjnego zespołu Asobi, Nicolasa Douceta, zatytułowanego „Making of„ Astro Bot ””. W tej prezentacji Doucet zagłębił się głęboko w proces twórczy za platformówką maskotki PlayStation, prezentując wiele wczesnych prototypowych obrazów i omawiając treści, które nie dokonały ostatecznego cięcia.
Doucet rozpoczął przemówienie, omawiając początkowe boisko dla Astro Bot, które zostało stworzone w maju 2021 r., Krótko po tym, jak zespół Asobi rozpoczął fazę prototypowania. Ujawnił, że boisko przeszło 23 poprawki, zanim otrzyma najwyższego kierownictwa. Początkowe boisko zostało wyjątkowo zaprezentowane jako uroczy komiks, który podkreślił główne filary i działania gry, strategię, która najwyraźniej się opłaciła.
Slajd z GDC Talk Nicholasa Douceta, tworzenia „Astro Bot”, pokazujący komiksowe wyjaśnienie gry w grze. Zespół Asobi utworzył małe, interdyscyplinarne grupy 5-6 osób, które wnieśli pomysły za pomocą indywidualnych lepkich nut, co prowadzi do imponującej deski burzy mózgów.
Kolejne zjeżdżanie z dyskusji, pokazujące burzę mózgów z nut od zespołu Asobi. Podczas gdy nie wszystkie pomysły przeszły do prototypowania, Doucet zauważył, że około 10% koncepcji burzy mózgów zostało rozwinięte w prototypy. Podkreślił znaczenie prototypowania we wszystkich działach, nawet tych poza tradycyjnym projektem gry. Na przykład projektanci audio stworzyli teatr w Astro Bot, aby eksperymentować z wibracjami kontrolera dotykowego, które pasowały do różnych efektów dźwiękowych, takich jak różne ruchy drzwi.
Kolejne slajd z rozmowy, pokazujący prototyp gąbki wraz z koncepcją Art of Astro Bot, stając się gąbką. Poświęcenie dla prototypowania było tak silne, że niektórzy programiści zostali specjalnie przypisani do zbadania koncepcji nieplatformowych. Doprowadziło to do utworzenia mechanika gąbki Astro Bota, która wykorzystywała adaptacyjny spust do efektu ściskającego i ostatecznie został włączony do gry.
Kolejny zjeżdżalnia z rozmowy pokazująca różne prototypowe działania, które zostały wykonane dla Astro Bot.doucet pokazał obraz zawierający szereg prototypów, w tym udaną mechanikę balonu i gąbki, a także bardziej eksperymentalne pomysły, takie jak gra tenisa, zabawka na temat zwiedzania, koło ruletki.
Omawiając projektowanie poziomu, Doucet wyjaśnił, że każdy poziom został stworzony, aby oferować wyjątkowe wrażenia z rozgrywki, unikając nadmiarowości. Chociaż niektóre ulepszenia mogą zostać ponownie wykorzystane, ich wdrożenie musiało być wystarczająco odrębne, aby utrzymać różnorodność poziomu. Przytoczył przykład poziomu cięcia tematycznego wokół lotów ptaków, który został złomowany z powodu podobieństw do istniejących poziomów, które wykorzystywały ulepszenie małpy.
„Ostatecznie zdecydowano, że nakładanie się nie było wystarczająco zdrowe, aby stworzyć różnorodność, a my po prostu całkowicie obniżyliśmy ten poziom” - powiedział. „Nigdy nie dowiemy się, czy ten poziom byłby popularny. Ale z perspektywy czasu myślę, że to dobrze, że musimy spędzić ten czas gdzie indziej”.
Kolejny slajd, pokazujący poziom cięcia z Astro Bot wraz z dwoma innymi zaimplementowanymi poziomami. Doucet zakończył swoją rozmowę, omawiając ostatnią scenę gry, która obejmuje spoilery dla tych, którzy jeszcze nie ukończyli Astro Bot. W pierwotnej koncepcji graczom otrzymali całkowicie rozczłonkowane astro, co spowodowało dyskomfort wśród testerów. Ostateczna wersja zdecydowała się na bardziej nienaruszone astro, złagając obawy gracza.
Klip z prezentacji Douceta pokazujący oryginalne zakończenie Astro Bot. Prezentacja Douceta była bogata w spostrzeżenia w rozwoju Astro Bot, gry, która IGN przyznała 9/10, opisując ją jako „fantastycznie pomysłową platformerię, a astro bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w sercu.”