Ares, le dieu de la guerre, descend sur le domaine mortel de Marvel Snap, visant à conquérir et à revitaliser les archétypes sous-performants. Mais comment cette divinité s'est-elle trouvée parmi les Avengers, et plus précisément, aligné avec Norman Osborn?
Après l'invasion secrète, Osborn assume le leadership des Avengers, laissant Ares et Sentry comme ses seuls alliés restants. L'allégeance de Sentry découle de sa folie intentionnelle, mais le soutien d'Ares à l'Osborn clairement méchant semble paradoxal. La réponse réside dans la véritable loyauté d'Ares: non pas à aucune faction, mais à la guerre elle-même. Cela aligne parfaitement son personnage de Comics Marvel avec sa carte Marvel Snap. ARES prospère dans les conflits à grande échelle, préférant la compagnie d'individus puissants.
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Déploiement stratégique d'ARES
Contrairement aux cartes avec des synergies facilement apparentes, ARES nécessite une approche stratégique unique. Son efficacité dépend de l'utilisation de cartes haute puissance. Les cartes avec des capacités "On Reveal", telles que Grandmaster ou Odin, créent des possibilités intrigantes. Alors qu'une carte à 4 énergies à 12 puissances est décente, une carte à 6 énergies de 21 puissance est beaucoup plus souhaitable. Répéter ses capacités est la clé pour maximiser son potentiel en dehors des decks Surtur.
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Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles, envisagez de protéger Ares avec des cartes comme Cosmo ou Armure.
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ARES: Pas un changeur de jeu
Bien que le niveau de puissance d'Ares soit comparable à des cartes comme Gwenpool et Galactus, son manque de synergie inhérente aux archétypes établis présente un défi. La montée des decks de contrôle complique encore son intégration. La dépendance uniquement à l'électricité n'est pas durable sans un avantage substantiel. Même les stratégies basées sur le mouvement, qui accumulent le pouvoir par perturbation, surpassent souvent les ARES. Sa performance pâlit par rapport aux decks Surtur, qui possèdent actuellement un taux de victoire autour de 51,5% au niveau du niveau d'infini.
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La comparaison avec une carte de mort à 12 puissances, coûtant généralement moins d'énergie, met en évidence les limites actuelles d'Ares. Bien que son potentiel soit intrigant, son application pratique reste discutable. Cependant, sa valeur s'étend au-delà de la puissance brute; Il fournit des informations stratégiques précieuses.
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En fin de compte, une stratégie ARES réussie consiste à tirer parti de son pouvoir efficacement, à comprendre la courbe de puissance et à s'adapter au style de jeu de l'adversaire. Des stratégies perturbatrices, incorporant des cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian, peuvent améliorer considérablement son efficacité.
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Conclusion
ARES se classe actuellement comme l'une des cartes les plus faibles du jeu. Sa vulnérabilité aux compteurs, associée à la récente baisse des archétypes de haute puissance, limite son impact global. Sa dépendance à l'égard de la construction spécifique du pont restreint encore sa viabilité. Bien qu'une carte 4/12 soit puissante, une carte 4/6 est nettement moins, soulignant sa dépendance à l'égard des circonstances optimales. Par conséquent, Ares est une carte mieux évitée pour l'instant.