घर समाचार साक्षात्कार: टेल्स डेवलपर्स ने गेम, कॉफी पर विचार साझा किए

साक्षात्कार: टेल्स डेवलपर्स ने गेम, कॉफी पर विचार साझा किए

लेखक : Eleanor Jan 07,2025

फ़्यूरयू की रेनैटिस: रचनाकारों के साथ एक गहन साक्षात्कार

इस महीने, NIS अमेरिका स्विच, स्टीम, PS5 और PS4 पर FuRyu का एक्शन आरपीजी, रेनैटिस लेकर आया है। पश्चिमी रिलीज़ से पहले, हमने क्रिएटिव निर्माता ताकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशिगे नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा से खेल के विकास, प्रेरणा, सहयोग और बहुत कुछ के बारे में बात की।

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TouchArcade (TA):FuRyu में अपनी भूमिका के बारे में हमें बताएं।

ताकुमी: मैं एक निर्देशक और निर्माता हूं, नए गेम निर्माण पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूं। रेनैटिस के लिए, मैंने अवधारणा का नेतृत्व किया, निर्देशन किया और पूरी प्रक्रिया का निरीक्षण किया।

TA: ऐसा लगता है कि रेनैटिस ने पश्चिम में पिछले FuRyu खिताबों की तुलना में अधिक उत्साह पैदा किया है। कैसा लगता है?

ताकुमी: मैं रोमांचित हूं! सकारात्मक प्रतिक्रिया, विशेष रूप से जापान के बाहर से, अविश्वसनीय रूप से फायदेमंद है। पश्चिमी प्रशंसकों का जुड़ाव हमारे द्वारा पहले देखी गई किसी भी चीज़ से कहीं अधिक है।

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टीए:जापानी स्वागत कैसा रहा?

ताकुमी: तेत्सुया नोमुरा के काम (फाइनल फैंटेसी, किंगडम हार्ट्स) के प्रशंसक खेल के साथ मजबूती से जुड़ते दिख रहे हैं। वे कहानी की प्रगति का अनुमान लगाते हैं, जिससे आगे की चर्चाओं और सिद्धांतों को बढ़ावा मिलता है। वे अद्वितीय FuRyu गेमप्ले तत्वों की भी सराहना करते हैं।

टीए: कई प्रशंसक रेनैटिस और फाइनल फैंटेसी वर्सेज XIII के बीच समानताएं निकालते हैं। कनेक्शन क्या है?

ताकुमी: नोमुरा-सान के काम और बनाम XIII के प्रशंसक के रूप में, रेनैटिस मेरी व्याख्या का प्रतिनिधित्व करता है कि वह खेल क्या हो सकता था। यह वर्सस XIII से प्रेरित है, लेकिन यह पूरी तरह से मेरी अपनी रचना है। मैंने नोमुरा-सान के साथ भी इस परियोजना पर चर्चा की।

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TA: FuRyu गेम्स अक्सर कहानी और संगीत में उत्कृष्ट होते हैं लेकिन कभी-कभी तकनीकी रूप से कमजोर पड़ जाते हैं। क्या आप रेनैटिस की वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं?

ताकुमी: हम अपडेट के माध्यम से फीडबैक को संबोधित कर रहे हैं। बॉस संतुलन, दुश्मन पैदा करने और जीवन की गुणवत्ता में सुधार की योजना बनाई गई है। पश्चिमी रिलीज़ जापानी रिलीज़ का परिष्कृत संस्करण होगा।

टीए: आपके, शिमोमुरा-सान और नोजिमा-सान के साथ फैमित्सु साक्षात्कार शानदार था। आपने उनसे कैसे संपर्क किया?

ताकुमी: सीधे! अधिकतर एक्स/ट्विटर या लाइन के माध्यम से। यह अनौपचारिक और कुशल था. अन्य शीर्षकों पर शिमोमुरा-सान के साथ मेरे पूर्व कार्य से मदद मिली।

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टीए: किन पूर्व कार्यों ने आपको उनके साथ सहयोग करने के लिए प्रेरित किया?

TAKUMI: किंगडम हार्ट्स पर शिमोमुरा-सान के काम ने मुझे गहराई से प्रभावित किया, और FINAL FANTASY VII और एक्स में नोजिमा-सान के परिदृश्य मेरे पसंदीदा में से हैं।

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टीए: किन खेलों ने रेनैटिस के विकास को प्रेरित किया?

TAKUMI: मैं एक्शन गेम का प्रशंसक हूं, और मैंने कई शीर्षकों से प्रेरणा ली है। हालाँकि, रेनैटिस का लक्ष्य एक मज़ेदार और आकर्षक अनुभव पर ध्यान केंद्रित करते हुए, केवल एक एक्शन गेम नहीं, बल्कि एक संपूर्ण पैकेज बनना है।

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TA: रेनैटिस का उत्पादन कब तक था, और महामारी ने विकास को कैसे प्रभावित किया?

TAKUMI: लगभग तीन साल। जबकि प्रारंभिक महामारी अवधि में आमने-सामने की बैठकें सीमित थीं, विकास टीम के साथ हमारे सीधे संचार ने सुचारू प्रगति सुनिश्चित की।

TA: NEO: द वर्ल्ड एंड्स विद यू सहयोग रोमांचक है। वह कैसे हुआ?

TAKUMI: मैंने साझा शिबुया सेटिंग और एक-दूसरे के काम के लिए हमारी पारस्परिक प्रशंसा पर जोर देते हुए सीधे स्क्वायर एनिक्स से संपर्क किया।

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टीए: रेनैटिस के नियोजित प्लेटफॉर्म क्या थे, और प्रमुख प्लेटफॉर्म कौन सा था?

TAKUMI: सभी प्लेटफार्मों की शुरुआत से ही योजना बनाई गई थी, लेकिन स्विच प्रमुख मंच था। यह स्विच की क्षमताओं को उनकी सीमा तक बढ़ा देता है।

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TA: क्या FuRyu ने जापान में आंतरिक पीसी विकास पर विचार किया है?

TAKUMI: हां, हमने हाल ही में आंतरिक रूप से एक पीसी शीर्षक जारी किया है। कंसोल आरपीजी के लिए एनआईएस अमेरिका के साथ हमारी साझेदारी स्थानीयकरण और बिक्री में उनकी विशेषज्ञता का लाभ उठाती है।

TA: क्या FuRyu के प्रीमियम गेम्स के अधिक स्मार्टफोन पोर्ट की योजना है?

TAKUMI: हम मुख्य रूप से कंसोल गेम पर ध्यान केंद्रित करते हैं। स्मार्टफ़ोन पोर्ट पर मामला-दर-मामला आधार पर विचार किया जाता है, केवल तभी जब अनुभव बरकरार रहता है।

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TA: कई प्रशंसक Xbox रिलीज़ के बारे में पूछते हैं। Xbox सीरीज X संस्करणों के लिए कोई योजना?

TAKUMI: मुझे Xbox पर रिलीज़ करना अच्छा लगेगा, लेकिन जापान में उपभोक्ता मांग की मौजूदा कमी इसे चुनौतीपूर्ण बनाती है।

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टीए: रेनैटिस में खिलाड़ियों के अनुभव के लिए आप सबसे अधिक उत्साहित हैं?

TAKUMI: मुझे उम्मीद है कि खिलाड़ी लंबे समय तक खेल का आनंद लेंगे। हम निरंतर खेल को प्रोत्साहित करने के लिए नई कहानी सामग्री के साथ मुफ्त डीएलसी जारी कर रहे हैं।

टीए: क्या डीएलसी के बाद किसी कला पुस्तक या साउंडट्रैक रिलीज की योजना है?

TAKUMI: कोई वर्तमान योजना नहीं है, लेकिन मुझे शिमोमुरा-सान का शानदार साउंडट्रैक रिलीज़ करना अच्छा लगेगा।

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टीए: आपने हाल ही में कौन से गेम खेलने का आनंद लिया है?

TAKUMI: राज्य के आँसू, FINAL FANTASY VII पुनर्जन्म, और जेडी उत्तरजीवी।

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टीए: आपका पसंदीदा प्रोजेक्ट क्या है?

TAKUMI: रेनैटिस, क्योंकि मैं हर पहलू की देखरेख करते हुए अपनी निर्माता और निर्देशक दोनों भूमिकाओं को पूरा करने में सक्षम था।

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टीए: आप उन लोगों को क्या कहेंगे जो रेनैटिस के लिए उत्साहित हैं लेकिन उन्होंने पहले फ़्यूरयू गेम नहीं खेला है?

TAKUMI: FuRyu गेम्स में मजबूत थीम और संदेश हैं। सामाजिक दबावों पर काबू पाने का रेनैटिस का संदेश कई लोगों को पसंद आएगा। हालाँकि यह ग्राफिक रूप से AAA शीर्षकों के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकता है, लेकिन इसका शक्तिशाली संदेश इसे एक यादगार अनुभव बनाता है।

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(योको शिमोमुरा और कज़ुशिगे नोजिमा के साथ ईमेल प्रश्नोत्तर):

शिमोमुरा-सान और नोजिमा-सान के साथ ईमेल प्रश्नोत्तरी में उनकी भागीदारी, प्रेरणा और रेनैटिस के पसंदीदा पहलुओं पर प्रकाश डाला गया। शिमोमुरा-सान ने रचना के दौरान अनुभव किए गए रचनात्मक प्रवाह पर प्रकाश डाला, जबकि नोजिमा-सान ने आधुनिक गेमिंग में चरित्र चित्रण के विकास और रेनैटिस के परिदृश्य के अपने पसंदीदा पहलुओं पर चर्चा की। दोनों ने अपनी कॉफी पसंद साझा की।

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यह साक्षात्कार सभी प्रतिभागियों को धन्यवाद देने और अन्य TouchArcade साक्षात्कारों की याद दिलाने के साथ समाप्त होता है।

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