FuRyu's Reynatis: een diepgaand interview met de makers
Deze maand brengt NIS America FuRyu's actie-RPG, Reynatis, naar Switch, Steam, PS5 en PS4. Voorafgaand aan de westerse release spraken we met Creative Producer TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen en nog veel meer van de game.
TouchArcade (TA): Vertel ons over je rol bij FuRyu.
TAKUMI: Ik ben regisseur en producent en richt me op het maken van nieuwe games. Voor Reynatis leidde ik het concept, regisseerde en overzag ik het hele proces.
TA: Reynatis lijkt voor meer opwinding te hebben gezorgd dan eerdere FuRyu-titels in het Westen. Hoe voelt dat?
TAKUMI: Ik ben heel blij! De positieve reacties, vooral van buiten Japan, zijn ongelooflijk de moeite waard. De betrokkenheid van de westerse fanbase overtreft alles wat we eerder hebben gezien.
TA: Hoe was de Japanse ontvangst?
TAKUMI: Fans van Tetsuya Nomura's werk (Final Fantasy, Kingdom Hearts) lijken sterk verbonden te zijn met het spel. Ze anticiperen op de voortgang van het verhaal, wat aanleiding geeft tot verdere discussies en theorieën. Ze waarderen ook de unieke FuRyu-gameplay-elementen.
TA: Veel fans trekken parallellen tussen Reynatis en Final Fantasy Versus XIII. Wat is het verband?
TAKUMI: Als fan van het werk van Nomura-san en Versus XIII vertegenwoordigt Reynatis mijn interpretatie van wat die game had kunnen zijn geweest. Het is geïnspireerd door Versus XIII, maar het is geheel mijn eigen creatie. Ik heb het project zelfs met Nomura-san besproken.
TA: FuRyu-spellen blinken vaak uit in verhaal en muziek, maar schieten technisch soms tekort. Bent u tevreden met de huidige toestand van Reynatis?
TAKUMI: We behandelen feedback via updates. Baasbalancering, vijandelijke spawns en verbeteringen van de levenskwaliteit zijn gepland. De westerse release zal een verfijnde versie zijn van de Japanse release.
TA: Het Famitsu-interview met jou, Shimomura-san en Nojima-san was fantastisch. Hoe heb je ze benaderd?
TAKUMI: Direct! Meestal via X/Twitter of LINE. Het was informeel en efficiënt. Mijn eerdere werk met Shimomura-san aan andere titels hielp.
TA: Welke eerdere werken hebben je geïnspireerd om met hen samen te werken?
TAKUMI: Het werk van Shimomura-san aan Kingdom Hearts heeft mij diep beïnvloed, en de scenario's van Nojima-san in FINAL FANTASY VII en X behoren tot mijn favorieten.
TA: Welke games inspireerden de ontwikkeling van Reynatis?
TAKUMI: Ik ben een fan van actiegames en heb inspiratie gehaald uit veel titels. Reynatis streeft er echter naar een compleet pakket te zijn, niet alleen een actiespel, met de nadruk op een leuke en boeiende ervaring.
TA: Hoe lang was Reynatis in productie en welke invloed had de pandemie op de ontwikkeling?
TAKUMI: Ongeveer drie jaar. Terwijl de initiële pandemieperiode persoonlijke ontmoetingen beperkte, zorgde onze directe communicatie met het ontwikkelingsteam voor een soepele voortgang.
TA: De samenwerking met NEO: The World Ends with You is spannend. Hoe is dat gebeurd?
TAKUMI: Ik benaderde Square Enix rechtstreeks en benadrukte de gedeelde Shibuya-setting en onze wederzijdse bewondering voor elkaars werk.
TA: Wat waren de geplande platforms van Reynatis, en welk platform was het leidende platform?
TAKUMI: Alle platforms waren vanaf het begin gepland, maar de Switch was het leidende platform. Het drijft de mogelijkheden van de Switch tot het uiterste.
TA: Heeft FuRyu de interne pc-ontwikkeling in Japan overwogen?
TAKUMI: Ja, we hebben onlangs intern een pc-titel uitgebracht. Onze samenwerking met NIS America voor console-RPG's maakt gebruik van hun expertise op het gebied van lokalisatie en verkoop.
TA: Zijn er plannen voor meer smartphone-poorten van FuRyu's premium games?
TAKUMI: We richten ons vooral op consolegames. Smartphone-poorten worden van geval tot geval bekeken, alleen als de ervaring intact blijft.
TA: Veel fans vragen naar Xbox-releases. Heeft u plannen voor Xbox Series X-versies?
TAKUMI: Ik zou graag een release op Xbox willen doen, maar het huidige gebrek aan consumentenvraag in Japan maakt het een uitdaging.
TA: Wat wil je spelers het meest laten ervaren in Reynatis?
TAKUMI: Ik hoop dat spelers langdurig van het spel zullen genieten. We brengen gratis DLC uit met nieuwe verhaalinhoud om doorgaan met spelen aan te moedigen.
TA: Zijn er plannen voor een artbook of soundtrack-release na de DLC?
TAKUMI: Momenteel geen plannen, maar ik zou graag de fantastische soundtrack van Shimomura-san willen uitbrengen.
TA: Welke games heb je onlangs met veel plezier gespeeld?
TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth en Jedi Survivor.
TA: Wat is je favoriete project?
TAKUMI: Reynatis, omdat ik zowel mijn rol als producer als regisseur kon vervullen, waarbij ik toezicht hield op elk aspect.
TA: Wat zou je zeggen tegen mensen die enthousiast zijn over Reynatis, maar nog niet eerder een FuRyu-game hebben gespeeld?
TAKUMI: FuRyu-spellen hebben sterke thema's en boodschappen. Reynatis' boodschap om de maatschappelijke druk te overwinnen zal bij velen weerklank vinden. Hoewel het grafisch misschien niet concurreert met AAA-titels, maakt de krachtige boodschap het tot een onvergetelijke ervaring.
(Vraag en antwoord via e-mail met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima):
De e-mailvraag en antwoord met Shimomura-san en Nojima-san gingen dieper in op hun betrokkenheid, inspiraties en favoriete aspecten van Reynatis. Shimomura-san benadrukte de creatieve stroom die ze ervoer tijdens het componeren, terwijl Nojima-san de evolutie van de karakteruitbeelding in moderne gaming besprak en zijn favoriete aspecten van Reynatis' scenario. Beiden deelden hun koffievoorkeuren.
Dit interview wordt afgesloten met dank aan alle deelnemers en een herinnering aan andere TouchArcade-interviews.