Yasuhiro Anpo, de regisseur achter de veelgeprezen remakes van Resident Evil 2 en Resident Evil 4, deelde inzichten in het besluitvormingsproces dat leidde tot de heropleving van de klassieker van 1998. ANPO merkte op dat het project werd gevoed door het voelbare enthousiasme van fans die de game wilden zien herstellen in zijn voormalige glorie. Hij herinnerde zich het moment van realisatie en zei: "We realiseerden ons: mensen willen echt dat dit gebeurt." Dit sentiment werd weerspiegeld door producer Hirabayashi, die beslist verklaarde: "Oké, we zullen het doen."
Aanvankelijk overwoog het team van Capcom te beginnen met Resident Evil 4 vanwege zijn iconische status. Na grondige discussies erkenden ze echter dat RE4 al bijna perfect was in de ogen van velen, en eventuele wijzigingen kunnen riskant zijn. Bijgevolg kozen ze ervoor om zich te concentreren op de oudere Resident Evil 2, die volgens hen een belangrijke modernisering vereiste. Om hun inspanningen af te stemmen op de verwachtingen van fans, duikten de ontwikkelaars ook in fanprojecten om een dieper inzicht te krijgen in de wensen van spelers.
Ondanks het vertrouwen van Capcom was de fangemeenschap niet zonder reserveringen. Zelfs na de succesvolle lanceringen van de Resident Evil 2 en Resident Evil 3 Remakes, en de aankondiging van de Resident Evil 4 -remake, voerden sommige fans aan dat deze niet zo dringend een update nodig had als zijn voorgangers. De oorspronkelijke Resident Evil 2 en Resident Evil 3, uitgebracht in de jaren 1990 op het Playstation, werden gemarkeerd door nu gedateerde elementen zoals vaste camerahoeken en omslachtige bedieningselementen. Resident Evil 4, uitgebracht in 2005, had daarentegen al een revolutie teweeggebracht in het genre van de overleving. Ondanks deze eerste twijfels handhaafde de Resident Evil 4 -remake met succes de essentie van het origineel, terwijl hij gameplay en verhalen versterken.
De commerciële triomf en overweldigend positieve beoordelingen van de Resident Evil 4 -remake gevalideerde de aanpak van Capcom. Het toonde aan dat zelfs een spel dat bijna onaantastbaar wordt beschouwd, respectvol opnieuw kon worden bedacht, waardoor eerbied voor het origineel met innovatieve creativiteit kan worden gecombineerd.