Yasuhiro Anpo ผู้อำนวยการที่อยู่เบื้องหลังการรีเมคของ Resident Evil 2 และ Resident Evil 4 ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการตัดสินใจที่นำไปสู่การฟื้นฟูคลาสสิกปี 1998 Anpo ตั้งข้อสังเกตว่าโครงการนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากความกระตือรือร้นที่เห็นได้ชัดจากแฟน ๆ ที่กระตือรือร้นที่จะเห็นเกมที่ได้รับการฟื้นฟูสู่ความรุ่งโรจน์ในอดีต เขาจำได้ว่าช่วงเวลาแห่งการรับรู้โดยพูดว่า "เรารู้ว่า: ผู้คนต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ" ความรู้สึกนี้สะท้อนโดยผู้อำนวยการสร้าง Hirabayashi ผู้ซึ่งกล่าวอย่างเด็ดขาดว่า "เอาล่ะเราจะทำมัน"
ในขั้นต้นทีมงานของ Capcom ไตร่ตรองเริ่มต้นด้วย Resident Evil 4 เนื่องจากสถานะที่เป็นสัญลักษณ์ อย่างไรก็ตามหลังจากการอภิปรายอย่างละเอียดพวกเขายอมรับว่า RE4 เกือบจะสมบูรณ์แบบในสายตาของหลาย ๆ คนและการเปลี่ยนแปลงใด ๆ อาจมีความเสี่ยง ดังนั้นพวกเขาเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่ Resident Evil 2 ซึ่งพวกเขาเชื่อว่าจำเป็นต้องมีการปรับปรุงให้ทันสมัยอย่างมีนัยสำคัญ เพื่อปรับความพยายามของพวกเขาให้สอดคล้องกับความคาดหวังของแฟน ๆ นักพัฒนายังเจาะลึกลงไปในโครงการแฟน ๆ เพื่อให้เข้าใจถึงความต้องการของผู้เล่น
แม้จะมีความมั่นใจของแคปคอม แต่ชุมชนแฟน ๆ ก็ไม่ได้จอง แม้หลังจากการเปิดตัว Resident Evil 2 และ Resident Evil 3 remakes ที่ประสบความสำเร็จและการประกาศ Resident Evil 4 remake แฟน ๆ บางคนแย้งว่าหลังไม่ต้องการการอัปเดตอย่างเร่งด่วนเหมือนรุ่นก่อน Resident Evil 2 และ Resident Evil 3 ซึ่งเปิดตัวในปี 1990 บน PlayStation ถูกทำเครื่องหมายด้วยองค์ประกอบที่ลงวันที่ตอนนี้เช่นมุมกล้องคงที่และการควบคุมที่ยุ่งยาก ในทางตรงกันข้าม Resident Evil 4 ซึ่งเปิดตัวในปี 2005 ได้ปฏิวัติประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดแล้ว แม้จะมีข้อสงสัยเริ่มต้นเหล่านี้ Resident Evil 4 Remake ประสบความสำเร็จในการรักษาสาระสำคัญของต้นฉบับในขณะที่เพิ่มการเล่นเกมและการเล่าเรื่อง
ชัยชนะเชิงพาณิชย์และการทบทวนเชิงบวกอย่างท่วมท้นของ Resident Evil 4 remake ที่ผ่านการตรวจสอบวิธีการของ Capcom มันแสดงให้เห็นว่าแม้แต่เกมที่ถือว่าเกือบจะไม่สามารถแตะต้องได้ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้ด้วยความเคารพการผสมผสานความเคารพต่อต้นฉบับด้วยความคิดสร้างสรรค์ที่เป็นนวัตกรรม