Starfield ของ Bethesda เริ่มแรกมีการวางแผนกอร์และกลไกการแยกชิ้นส่วน แต่ในที่สุดสิ่งเหล่านี้ถูกทิ้งร้างเนื่องจากอุปสรรคทางเทคนิค อดีตศิลปินตัวละคร Dennis Mejillones ที่ทำงานเกี่ยวกับ Skyrim, Fallout 4 และ Starfield อธิบายให้ Kiwi Talkz ว่าการรวมเอฟเฟกต์เหล่านี้เข้ากับชุดอวกาศที่หลากหลายของเกมพิสูจน์แล้วว่าซับซ้อนมากเกินไป การออกแบบที่ซับซ้อนของชุดสูทรวมถึงหมวกกันน็อกและสิ่งที่แนบมาต่าง ๆ สร้างความท้าทายทางเทคนิคที่สำคัญ การพัฒนาระบบเพื่อจัดการการแยกชิ้นส่วนภายในบริบทนี้มีความซับซ้อนมากเกินไปซึ่งนำไปสู่การลบคุณลักษณะ Mejillones ยังสังเกตเห็นวิวัฒนาการที่สำคัญของผู้สร้างตัวละครซึ่งเป็นการเพิ่มความซับซ้อน
ในขณะที่แฟน ๆ บางคนแสดงความผิดหวังโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อรวมถึงการรวมกลไกดังกล่าวของ Fallout 4 แต่ Mejillones แนะนำว่าน้ำเสียงที่ตลกขบขันของ Fallout นั้นเหมาะกับคุณสมบัตินี้มากกว่าการตั้งค่าที่จริงจังของ Starfield เขาเน้นย้ำถึงอารมณ์ขัน "ลิ้นในแก้ม" ของ Fallout เป็นปัจจัยสนับสนุนให้ประสิทธิภาพของเลือดและการสูญเสียในเกมนั้น
แม้จะไม่มีคุณสมบัติเหล่านี้ Starfield แต่ RPG ผู้เล่นเดี่ยวเต็มรูปแบบคนแรกของ Bethesda ในรอบแปดปียังคงประสบความสำเร็จอย่างน่าทึ่งและดึงดูดผู้เล่นกว่า 15 ล้านคนนับตั้งแต่มีการเปิดตัวในเดือนกันยายน 2566 รีวิว 7/10 ของ IGN ชื่นชมการสวมบทบาทและการต่อสู้ที่กว้างขวางของเกมโดยเน้นการอุทธรณ์ที่ยั่งยืน
รายงานล่าสุดจากอดีตนักพัฒนา Bethesda คนอื่น ๆ ได้แสดงให้เห็นถึงความท้าทายในการพัฒนาอื่น ๆ รวมถึงเวลาในการโหลดที่กว้างขวางโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เห็นได้ชัดเจนในนีออน Bethesda ได้แก้ไขปัญหาเหล่านี้บางอย่างรวมถึงการใช้โหมดประสิทธิภาพ 60FPS และปล่อยการขยายพื้นที่ที่แตกเป็นเสี่ยง ๆ ในเดือนกันยายน