Monster Hunter Wilds: un'immersione profonda nell'attrezzatura iniziale
Molti Monster Hunter citano la creazione di nuove attrezzature da materiali a caccia di durata duramente come una delle principali fonti di divertimento. La soddisfazione di un set completo di armature e un'arma corrispondente, acquisita scrupolosamente attraverso ripetute cacce, è un elemento fondamentale dell'appello della serie.
La serie Monster Hunter ha costantemente aderito a un principio di progettazione di base: sconfiggere i mostri e sfruttare il loro potere attraverso le attrezzature realizzate dai loro resti. I giocatori usano le loro abilità per superare le bestie formidabili, quindi integrare le capacità di quelle bestie nel proprio arsenale per diventare ancora più forti.
In un'intervista con IGN, Kaname Fujioka, direttore esecutivo e direttore artistico di Monster Hunter Wilds , ha elaborato questa filosofia di design: "Mentre la nostra gamma di design si è espansa, una volta eravamo molto consapevoli dell'idea Quella indossare l'attrezzatura Rathalos ti farebbe sembrare un Rathalos. " Wilds introduce nuovi mostri, ognuno che offre attrezzature uniche e visivamente sorprendenti. Rompopolo, un mostro ispirato allo scienziato pazzo, ad esempio, vanta un'armatura della testa che ricorda una maschera per un dottore di peste, mostrata nel video di Hunt qui sotto.
Tuttavia, gli sviluppatori sottolineano il significato dell'attrezzatura iniziale. Fujioka afferma: "Ho progettato tutti e 14 i tipi di armi iniziali da zero. Questo è il primo per me. In precedenza, i nuovi cacciatori hanno iniziato con armi di base. Ma il nostro protagonista è un cacciatore scelto; armi semplici non si adattavano. Volevo che si sentissero. Come una stella, anche con la loro attrezzatura iniziale. "
Yuya Tokuda, Director of Monster Hunter Wilds, adds, "In Monster Hunter: World, weapon designs generally maintained a consistent form, with variations based on monster materials. In Wilds , ogni arma ha un design unico. "
Le armi iniziali riflettono la narrazione: il giocatore è un cacciatore esperto incaricato di indagare sulle terre proibite. Tokuda mette in evidenza il meticoloso design dell'armatura iniziale: "L'armatura di partenza, la serie Hope, è incredibilmente elegante; potresti usarlo fino alla fine e non sembrerebbe fuori posto."
Il set di speranza, con la sua profonda base verde smeraldo, si trasforma in un cappotto lungo con cappuccio quando completamente attrezzato. Fujioka spiega la complessità della sua creazione: "Abbiamo dedicato più sforzi alla serie Hope rispetto a qualsiasi altra attrezzatura. I giochi precedenti avevano un'armatura separata e bassa del corpo; Un cappotto con cappuccio.
A partire da un'attrezzatura così meticolosamente realizzata è un vantaggio significativo. Le 14 armi iniziali e la serie Hope sono progettate per riflettere l'abbigliamento di un cacciatore davvero eccezionale. Prevediamo con impazienza esaminare i loro dettagli nel gioco finale.