পিসিতে মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে র্যাঙ্ক বিতরণ সম্পর্কে সাম্প্রতিক পরিসংখ্যানগুলি গেমিং সম্প্রদায়ের মধ্যে আগ্রহ এবং উদ্বেগ উভয়ই বাড়িয়ে তুলেছে। ফোকাস করার অন্যতম মূল বিষয় হ'ল ব্রোঞ্জের র্যাঙ্কের খেলোয়াড়দের ঘনত্ব, বিশেষত ব্রোঞ্জ 3। মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে, ব্রোঞ্জ 3 -এ পৌঁছানো একবারে কোনও খেলোয়াড় লেভেল 10 হিট হওয়ার পরে স্বয়ংক্রিয় হয়, তবে আরও অগ্রগতির জন্য র্যাঙ্কড ম্যাচে জড়িত হওয়া প্রয়োজন।
চিত্র: x.com
বেশিরভাগ প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলিতে, ব্রোঞ্জ 3 থেকে ব্রোঞ্জ 2 এ স্থানান্তর তুলনামূলকভাবে সোজা হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। বিকাশকারীরা সাধারণত একটি র্যাঙ্ক বিতরণের জন্য লক্ষ্য রাখে যা গাউসিয়ান বক্ররেখা বা বেল বক্ররেখা অনুসরণ করে, যেখানে বেশিরভাগ খেলোয়াড় সোনার মতো মাঝের পদে পড়ে। এই মডেলটি ব্রোঞ্জের মতো নীচের প্রান্তে খেলোয়াড়দেরকে কেন্দ্রের দিকে "টানা" হতে উত্সাহিত করে, জয়ের ফলে ক্ষতির চেয়ে বেশি পয়েন্ট পাওয়া যায়।
যাইহোক, মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের ডেটাগুলি একটি আলাদা ছবি এঁকে দেয়। ব্রোঞ্জ ২ এর তুলনায় চারগুণ বেশি খেলোয়াড় ব্রোঞ্জ 3 এ আটকে থাকা একদম বৈষম্য রয়েছে। এই অস্বাভাবিক বিতরণটি প্রত্যাশিত গাউসিয়ান মডেল থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে বিচ্যুত হয়েছে, ইঙ্গিত দেয় যে খেলোয়াড়রা উদ্দেশ্য হিসাবে র্যাঙ্কিং সিস্টেমের সাথে জড়িত না হতে পারে। এই অগ্রগতির অভাব বিভিন্ন কারণে থেকে উদ্ভূত হতে পারে, তবে এটি নেটিজের জন্য একটি সম্ভাব্য লাল পতাকা হিসাবে কাজ করে, পরামর্শ দেয় যে খেলোয়াড়রা র্যাঙ্কিং সিস্টেমটি র্যাঙ্কিং ম্যাচগুলির মাধ্যমে গ্রাইন্ডিং চালিয়ে যাওয়ার জন্য যথেষ্ট পরিমাণে অনুপ্রেরণা বা পুরষ্কার খুঁজে নাও পারে।