Ang mga kamakailang istatistika tungkol sa pamamahagi ng ranggo sa mga karibal ng Marvel sa PC ay nagdulot ng parehong interes at pag -aalala sa komunidad ng gaming. Ang isa sa mga pangunahing aspeto na dapat ituon ay ang konsentrasyon ng mga manlalaro sa ranggo ng tanso, lalo na ang tanso 3. Sa mga karibal ng Marvel, ang pag -abot sa Bronze 3 ay awtomatiko sa sandaling ang isang manlalaro ay tumama sa antas 10, ngunit ang pag -unlad ay higit na nangangailangan ng pagsali sa mga ranggo na tugma.
Larawan: x.com
Sa karamihan ng mga mapagkumpitensyang laro, ang paglipat mula sa Bronze 3 hanggang Bronze 2 ay idinisenyo upang maging diretso. Ang mga nag -develop ay karaniwang naglalayong para sa isang pamamahagi ng ranggo na sumusunod sa isang curve ng Gaussian, o curve ng kampanilya, kung saan ang karamihan ng mga manlalaro ay nahuhulog sa gitnang ranggo, tulad ng ginto. Hinihikayat ng modelong ito ang mga manlalaro sa ibabang dulo, tulad ng tanso, na "hinila" patungo sa gitna, na may mga panalo na nagbubunga ng higit pang mga puntos kaysa sa mga pagkalugi.
Gayunpaman, ang data mula sa Marvel Rivals ay nagpinta ng ibang larawan. Mayroong isang matibay na pagkakaiba -iba, na may apat na beses na higit pang mga manlalaro na natigil sa Bronze 3 kumpara sa tanso 2. Ang hindi pangkaraniwang pamamahagi na ito ay lumihis nang malaki mula sa inaasahang modelo ng Gaussian, na nagpapahiwatig na ang mga manlalaro ay maaaring hindi makisali sa sistema ng pagraranggo ayon sa inilaan. Ang kakulangan ng pag -unlad na ito ay maaaring magmula sa iba't ibang mga kadahilanan, ngunit nagsisilbi itong isang potensyal na pulang watawat para sa NetEase, na nagmumungkahi na ang mga manlalaro ay maaaring hindi mahanap ang sistema ng pagraranggo na nag -uudyok o sapat na reward upang magpatuloy sa paggiling sa pamamagitan ng mga ranggo na tugma.