पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के बारे में हाल के आंकड़ों ने गेमिंग समुदाय के बीच रुचि और चिंता दोनों को जन्म दिया है। ध्यान केंद्रित करने के लिए महत्वपूर्ण पहलुओं में से एक कांस्य रैंकों में खिलाड़ियों की एकाग्रता है, विशेष रूप से कांस्य 3। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, कांस्य 3 तक पहुंचने के बाद एक खिलाड़ी एक बार स्तर 10 के स्तर पर हिट हो जाता है, लेकिन आगे बढ़ने के लिए रैंक मैचों में संलग्न होने की आवश्यकता होती है।
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अधिकांश प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक संक्रमण अपेक्षाकृत सीधा होने के लिए डिज़ाइन किया गया है। डेवलपर्स आमतौर पर एक रैंक वितरण के लिए लक्ष्य रखते हैं जो एक गॉसियन वक्र, या बेल वक्र का अनुसरण करता है, जहां अधिकांश खिलाड़ी सोने जैसे मध्य रैंक में आते हैं। यह मॉडल निचले छोर पर खिलाड़ियों को प्रोत्साहित करता है, जैसे कांस्य, केंद्र की ओर "खींच" होने के लिए, नुकसान की तुलना में अधिक अंक प्राप्त करने के साथ।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के डेटा एक अलग तस्वीर पेंट करते हैं। कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में चार गुना अधिक खिलाड़ी फंस गए हैं, यह असामान्य वितरण अपेक्षित गौसियन मॉडल से काफी हद तक विचलित करता है, यह दर्शाता है कि खिलाड़ी रैंकिंग प्रणाली के साथ संलग्न नहीं हो सकते हैं। प्रगति की यह कमी विभिन्न कारणों से उपजी हो सकती है, लेकिन यह Netease के लिए एक संभावित लाल झंडा के रूप में कार्य करता है, यह सुझाव देते हुए कि खिलाड़ियों को रैंकिंग प्रणाली को प्रेरित या पुरस्कृत करने के लिए पर्याप्त रूप से रैंक किए गए मैचों के माध्यम से पीसना जारी रखने के लिए नहीं मिल सकता है।