Dom Aktualności Capcom Szczegóły zmiany broni w Rise Monster Hunter

Capcom Szczegóły zmiany broni w Rise Monster Hunter

Autor : Camila Feb 12,2025

Monster Hunter Wilds Bronie tuning: głębokie zanurzenie się w rozgrywce i designie

Z każdą nową odsłoną Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują, że doświadczyli swojej ulubionej broni w nowym kontekście. Monster Hunter Wilds, dążąc do bezproblemowego wrażenia polowania, stanowi wyjątkowe wyzwania i możliwości projektowania broni. Aby zrozumieć proces rozwoju, rozmawialiśmy z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioka i dyrektorem Yuya Tokuda.

IGN PIERWSZE: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1 Oilwell Basin Artwork 2 Oilwell Basin Artwork 3 Oilwell Basin Artwork 4 Oilwell Basin Artwork 5 Oilwell Basin Artwork 6

Wywiad ujawnił kluczowe filozofie i korekty projektowe dokonane na podstawie informacji zwrotnych z otwartego testu beta z listopada 2024 r.

Bezproblemowe polowanie, przywrócenie równowagi broni

Bezproblemowa mapa i dynamiczna pogoda dziczy wymagały znacznych regulacji broni. Tokuda podkreślił znaczne zmiany w lekkich i ciężkich bowcach oraz łuku, odnosząc się do wyzwania nieograniczonej amunicji i powłok bez uzupełniania podstaw.

„Podstawowe źródła uszkodzeń są użyteczne bez wyczerpania zasobów”, wyjaśnia Tokuda. „Normalna, przebijana i rozłożona amunicja dla Bowguns i Bow Coatings, mają nieograniczone użycie, zarządzane przez miernik. Jednak wstępnie przygotowane lub zbierane przez teren materiały pozwalają na tworzenie potężnej amunicji opartej na atrybutach.”

Zmiany te wykraczały poza mechanikę, wpływając na projekt broni. Fujioka podkreśla wizualną jasność działań:

„Staraliśmy się przekonać animację ładowania Bowgun Special Shots, wizualnie reprezentując anulowanie ataku Monster. Postęp technologiczny znacznie poprawił możliwości animacji, zwiększając wizualną informację zwrotną z działań w zakresie broni.”

Podstawową zasadą projektowania było użycie broni naturalnej niezależnie od wkładu gracza:

„Łowcy powinni naturalnie używać broni, nawet bez wkładu”, stwierdza Tokuda. Ulepszone animacje pozwalają na działania takie jak uzdrowienie bez broni, odejście od poprzednich tytułów.

Fuujioka dodaje: „Tryb ostrości pozwala na ruch kierunkowy podczas ataków, umożliwiając ciągłe ataki, jednocześnie nieco poza centralnym od celu. Chodziliśmy, aby zrealizować style gry graczy, wykorzystując postęp w zarządzaniu animacją i projektowaniu gry”. ]

Strajki i układ ran

Wilds wprowadza strajki ostrości, potężne ataki w trybie ostrości przeciwko rannym potworom. Każda broń ma unikalne animacje strajkowe, ale tokuda wyjaśnia korekty równowagi:

„Podczas gdy unikalne animacje prezentują indywidualność broni, otwarta beta ujawniła nierównowagę. Standaryzujemy moc uderzenia w oficjalne wydanie, utrzymując osobowość broni bez nadmiernej różnicy.”

System ran dodaje strategiczną głębokość. Zgromadzone uszkodzenia powodują rany, umożliwiając niszczycielskie uderzenia ostrości. Rany blizny, zapobiegając powtarzającemu się ranowi tego samego obszaru. Tokuda zauważa, że ​​interakcje środowiskowe mogą prowadzić do nieoczekiwanych blizn, oferując strategiczne możliwości.

„Potwory zaczynają się odwołać, ale otwarty świat Wildsa pozwala na wojny darniowe i wcześniej istniejące rany. Tworzy to dynamiczne scenariusze polowań i potencjalne dodatkowe nagrody.”

Zdrowie i wytrzymałość potworów zostały dostosowane w celu utrzymania odpowiedniego czasu gry i zadowolenia gracza. Tryb ostrości ma na celu bardziej skoncentrowane, satysfakcjonujące polowania, pomimo zwiększonego zdrowia i odporności na wzdrygnięcie.

Wielki miecz: prototyp rozwoju

Tokuda ujawnia, że ​​około sześciu planistów nadzoruje projektowanie broni i wrażenia graczy, angażując artystów i animatorów. Wielki Miecz służy jako prototyp rozwoju, informujący o projekcie innej broni.

Fujioka podkreśla znaczenie wielkiego miecza w rozwoju animacji:

„Strajki ostrości, nowy wyraz, zaczęło się od wielkiego miecza, koncentrując się raczej na wyczuciu niż przedstawieniu. Wszechstronna natura wielkiego miecza czyni go idealnym do początkowej prototypowania animacji. Jego satysfakcjonujący strajk inspirował rozwój innych broni” animacje. ”

Tokuda podkreśla unikalne tempo wielkiego miecza:

„Ciężkie tempo wielkiego miecza jest rzadkie w grach akcji. Jego satysfakcjonująca rozgrywka informuje o projekcie innej broni, różnicując je przy jednoczesnym zachowaniu głównego wyczucia łowcy potworów. Jego wszechstronność, w tym blokowanie i ataki obszaru, zapewnia A proste, satysfakcjonujące doświadczenie polowań. ”

Fuujioka dodaje: „Tempo wielkiego miecza wpływa na projekt szybszej broni. Bilansowanie obu zapewnia prawdziwe doświadczenie łowcy potworów.”

Indywidualność i równowaga broni

Deweloperzy priorytetowo traktują wyjątkowość broni nad jednolitą łatwością użytkowania. Fujioka uznaje wyzwanie związane z równoważeniem doświadczenia gracza z indywidualnością broni:

„Koncentrujemy się na unikalnym projekcie broni, ale problemy z adresem wpływającym na doświadczenie gracza. Unika się obezwładnionej, łatwej w użyciu broni. Otwarta wersja beta ujawniła obszary ulepszenia kilku broni, które zostały rozwiązane w wersji wydania”.

Tokuda używa rogu myśliwskiego jako przykładu:

„Projekt rogu myśliwskiego podkreśla obrażenia obszaru skutków. Jego unikalny element dźwięku został włączony do jego wyników. Staraliśmy się raczej do użytku strategicznego niż czystego obrażeń. Otwarte informacje zwrotne w wersji beta dotyczące jej użycia jako broni podparcia przed zmianą Do innej broni jest kierowana dla równowagi w ostatecznym wydaniu. ”

Uznając nieodłączne pojedynki broni, programiści starają się unikać zbyt wydajnych, specyficznych strategii dla każdego potwora. Gra końcowa może naturalnie wąska wybór broni dla optymalnej wydajności, ale podstawowa wyjątkowość broni i potworów pozostaje najważniejsza.

Fujioka podsumowuje: „Podczas gdy broń na najwyższym poziomie naturalnie zyska popularność, zapewniamy, że poświęcenie dla typu broni pozwala na sukces poprzez umiejętności i wytrwałość.”

Tokuda podkreśla system podwójnej broni:

„Specjalizowana broń może się uzupełniać, zachęcając do różnorodnych zabawek.”

System dekoracji i umiejętności

System dekoracji Wildsa jest podobny do świata, z konkretnymi umiejętnościami umiejętności aktywowanymi przez broń lub szczeliny pancerza. Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednorarskiej, eliminując frustrację brakującymi konkretnymi umiejętnościami.

Fujioka dzieli osobistą anegdotę: „Nigdy nie uzyskałem klejnotu tarczy 2 na świecie, wpływając na moje zakończenie kompilacji.”

Tokuda woli broń dalekiego zasięgu oraz miecz i tarczę, podczas gdy Fujioka pozostaje dedykowanym użytkownikiem Lance. Otwarta informacja zwrotna w wersji beta Lance wyróżniała problemy z wykonaniem akcji, które są adresowane dla wersji wydania.

Tokuda podsumowuje proces rozwoju:

„Otwarta informacja zwrotna w wersji beta była nieoceniona. Starannie ulepszamy broń opartą na wkładach graczy. Nasze połączone doświadczenie, gdy programiści i łowcy napędzają nasze zaangażowanie w stworzenie najlepszego możliwego doświadczenia łowcy potworów”. Szczegółowe wideo aktualizacji społeczności dodatkowo wyjaśnia ulepszenia wydajności i zmiany broni.

Najnowsze artykuły
  • Kingdom Come Deliverance 2: Zakończenie Feud - Przewodnik Battle of Frogs & Mice

    ​ W *Kingdom Come: Delivance 2 *, trwającą feud między Prochek i Olbram można rozwiązać podczas bitwy o żab i myszy. Oto szczegółowy przewodnik na temat rozpoczęcia misji, poruszania się po konflikcie i ostatecznie zatrzymaj spór o bardziej harmonijny wynik. Jak rozpocząć bitwę o

    by Leo May 08,2025

  • „Kiedyś ludzka wersja mobilna na następny miesiąc!”

    ​ Nadchodzący paranormalny strzelec Netease i Starry Studio w otwartym świecie, niegdyś ludzki, generuje znaczący szum wśród fanów tego gatunku. Ustaw w postapokaliptycznym świecie pełnym dziwnych stworzeń i tajemniczych zjawisk, kiedy człowiek zwrócił już uwagę wymagającego komputera

    by Aria May 08,2025

Najnowsze gry
Cry Babies

Edukacyjny  /  3.0.26  /  171.4 MB

Pobierać
Kill time poker

Karta  /  1.16  /  4.50M

Pobierać
Multiplayer Rummy Game

Karta  /  2.0.0  /  32.90M

Pobierać