Monster Hunter Wilds Tuning delle armi: un tuffo profondo nel gameplay e nel design
Con ogni nuova puntata di Monster Hunter, i giocatori prevedono con impazienza sperimentare le loro armi preferite in un contesto nuovo. Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, presenta sfide e opportunità uniche per il design delle armi. Per comprendere il processo di sviluppo, abbiamo parlato con il direttore artistico e il direttore esecutivo Kaname Fujioka e il regista Yuya Tokuda.
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L'intervista ha rivelato filosofie e aggiustamenti di progettazione chiave apportati in base al feedback del beta test aperto del novembre 2024.
caccia senza soluzione di continuità, ribilanciamento delle armi
La mappa senza soluzione di continuità e il clima dinamico delle terre selvagge richiedevano significativi regolazioni delle armi. Tokuda ha messo in evidenza cambiamenti sostanziali alle bowgun leggere e pesanti e all'arco, affrontando la sfida di munizioni e rivestimenti illimitati senza rifornimento di base.
"Le fonti di danno di base sono utilizzabili senza esaurimento delle risorse", spiega Tokuda. "Le munizioni normali, pieghevoli e diffuse per bowgun e rivestimenti a prua, hanno un uso illimitato, gestito da un calibro. Tuttavia, i materiali pre-preparati o raccolti in campo consentono di creare munizioni potenti e basate su attributi."
Questi cambiamenti si estendono oltre la meccanica, influenzando il design delle armi. Fujioka sottolinea la chiarezza visiva delle azioni:
"Abbiamo mirato a mostrare in modo convincente l'animazione di ricarica dei colpi speciali di Bowgun, rappresentando visivamente la cancellazione degli attacchi dei mostri. I progressi tecnologici hanno notevolmente migliorato le capacità di animazione, migliorando il feedback visivo delle azioni dell'arma."
Un principio di design principale era l'utilizzo di armi naturale indipendentemente dall'input del giocatore:
"I cacciatori dovrebbero usare le armi in modo naturale, anche senza input," stati di tokuda. Le animazioni migliorate consentono azioni come la guarigione senza armi di guaina, una partenza dai titoli precedenti.
Fujioka aggiunge: "La modalità di messa a fuoco consente il movimento direzionale durante gli attacchi, consentendo attacchi continui mentre sono leggermente interrotti dal bersaglio. Abbiamo mirato a realizzare stili di gioco previsti dai giocatori, sfruttando i progressi nella gestione dell'animazione e nel design del gioco." [🎜 "
focus colpi e sistema di feriteWilds introduce scioperi di messa a fuoco, potenti attacchi in modalità Focus contro mostri feriti. Ogni arma ha animazioni di focus strike uniche, ma Tokuda chiarisce gli aggiustamenti dell'equilibrio:
"Mentre le animazioni uniche mostrano l'individualità delle armi, la beta aperta ha rivelato squilibri. Stiamo standardizzando il potere di sciopero per il rilascio ufficiale, mantenendo la personalità delle armi senza un'eccessiva disparità."
Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica. Il danno accumulato crea ferite, consentendo colpi di messa a fuoco devastanti. Ferite cicatrici, prevenendo ripetute ferite della stessa area. Tokuda osserva le interazioni ambientali possono portare a cicatrici impreviste, offrendo opportunità strategiche.
"I mostri iniziano non sotterranei, ma Open World di Wilds consente guerre in erba e ferite preesistenti. Questo crea scenari di caccia dinamici e potenziali premi extra."
La salute e la tenacità dei mostri sono stati adeguati per mantenere il tempo di gioco e la soddisfazione dei giocatori adeguati. La modalità di messa a fuoco mira a cacce più concentrate e soddisfacenti, nonostante una maggiore resistenza alla salute e del sussulto.
Grande spada: il prototipo di sviluppo
Tokuda rivela che circa sei pianificatori supervisionano il design delle armi e l'esperienza dei giocatori, coinvolgendo artisti e animatori nel processo. La Great Sword funge da prototipo di sviluppo, informando la progettazione di altre armi.
Fujioka evidenzia il significato della grande spada nello sviluppo dell'animazione:
"Focus Strikes, una nuova espressione, è iniziato con la grande spada, concentrandosi sulla sensazione piuttosto che sulla performance. La natura tutto rounder della grande spada lo rende ideale per la prototipazione di animazione iniziale. Il suo sciopero di messa a fuoco soddisfacente ha ispirato lo sviluppo di altre armi ' animazioni. "
Tokuda enfatizza il tempo unico della spada:
"Il tempo pesante della grande spada è raro nei giochi d'azione. Il suo gameplay soddisfacente informa il design di altre armi, differenziandole mantenendo la sensazione di Monster Hunter di base. La sua versatilità, compresa il blocco e gli attacchi dell'area di effetto Esperienza di caccia semplice e soddisfacente. "
Fujioka aggiunge: "Il tempo della grande spada influenza il design di armi più veloci. L'equilibrio garantisce entrambi una vera esperienza di Monster Hunter."
armi individualità ed equilibrio
Gli sviluppatori danno la priorità all'unicità dell'arma sulla facilità d'uso uniforme. Fujioka riconosce la sfida di bilanciare l'esperienza dei giocatori con l'individualità delle armi:
"Ci concentriamo sulla progettazione unica delle armi, ma affrontiamo i problemi che influiscono sull'esperienza dei giocatori. Si evitano le armi sopraffatte e facili da usare. Le aree beta aperte hanno rivelato aree di miglioramento in diverse armi, che sono state affrontate per la versione del rilascio."
Tokuda usa il corno di caccia come esempio:
"Il design del corno da caccia enfatizza i danni da area di effetto. Il suo elemento sonoro unico è stato incorporato nella sua produzione di danni. Abbiamo mirato all'uso strategico piuttosto che al puro danno. A un'altra arma è stato affrontato per l'equilibrio nella versione finale. "
Pur riconoscendo i matchup intrinseci di mostri di armi, gli sviluppatori mirano a evitare strategie eccessivamente efficienti e specifiche per ogni mostro. Il gioco finale può naturalmente restringere le scelte di armi per un'efficienza ottimale, ma l'unicità fondamentale di armi e mostri rimane fondamentale.
Fujioka conclude: "Mentre le armi di alto livello guadagneranno naturalmente popolarità, garantiamo che la dedizione a un tipo di arma consenta il successo attraverso l'abilità e la perseveranza."
Tokuda mette in evidenza il sistema a doppia arma:
"Le armi specializzate possono completarsi a vicenda, incoraggiando diversi stili di gioco."
Sistema di decorazione e costruzioni di abilità
Il sistema di decorazione di Wilds è simile a quello mondiale, con capacità di abilità specifiche attivate attraverso le armi o le slot di armatura. Alchemy consente di elaborare decorazioni a singola competenza, eliminando la frustrazione di abilità specifiche mancanti.
Fujioka condivide un aneddoto personale: "Non ho mai ottenuto lo scudo Jewel 2 nel mondo, influenzando il mio completamento della costruzione."
Tokuda preferisce armi a lungo raggio e la spada e lo scudo, mentre Fujioka rimane un utente di Lance dedicato. Il feedback beta aperto di Lance ha evidenziato i problemi con l'esecuzione dell'azione, che vengono affrontati per la versione di rilascio.
Tokuda riassume il processo di sviluppo:
"Il feedback beta aperto è stato inestimabile. Stiamo migliorando diligentemente le armi in base all'input del giocatore. La nostra esperienza combinata come sviluppatori e cacciatori guida il nostro impegno a creare la migliore esperienza di cacciatori di mostri possibile." Un video di aggiornamento dettagliato della comunità chiarisce ulteriormente i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche all'arma.