Monster Hunter Wilds Weapon Tuning: การดำน้ำลึกลงไปในการเล่นเกมและการออกแบบ
ด้วยการผ่อนชำระนักล่าสัตว์ประหลาดใหม่แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดในบริบทใหม่ Monster Hunter Wilds มุ่งเป้าไปที่ประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อนำเสนอความท้าทายและโอกาสที่ไม่เหมือนใครสำหรับการออกแบบอาวุธ เพื่อทำความเข้าใจกระบวนการพัฒนาเราได้พูดคุยกับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka และผู้อำนวยการ Yuya Tokuda
IGN ก่อน: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
[] [] [] [] [] [] การสัมภาษณ์เปิดเผยปรัชญาการออกแบบที่สำคัญและการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อการปรับสมดุลอาวุธ
แผนที่ที่ไร้รอยต่อและสภาพอากาศแบบไดนามิกของ Wilds จำเป็นต้องมีการปรับอาวุธที่สำคัญ Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงอย่างมากต่อปืนพกที่มีแสงและหนักและคันธนูเพื่อจัดการกับความท้าทายของกระสุนและการเคลือบที่ไม่ จำกัด โดยไม่ต้องมีฐานเพิ่มขึ้น
"แหล่งความเสียหายพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องสูญเสียทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด จัดการโดยมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือการรวบรวมภาคสนามช่วยให้การสร้างกระสุนที่มีประสิทธิภาพและแอตทริบิวต์"
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกซึ่งมีอิทธิพลต่อการออกแบบอาวุธ ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของภาพของการกระทำ:
"เรามีเป้าหมายที่จะแสดงภาพเคลื่อนไหวการชาร์จของ Bowgun Special Shots อย่างน่าเชื่อถือซึ่งแสดงถึงการยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้ปรับปรุงความสามารถในการเคลื่อนไหวอย่างมีนัยสำคัญเพิ่มความคิดเห็นจากการกระทำของอาวุธ"
หลักการออกแบบหลักคือการใช้อาวุธธรรมชาติโดยไม่คำนึงถึงการป้อนข้อมูลของผู้เล่น:"นักล่าควรใช้อาวุธตามธรรมชาติแม้จะไม่มีการป้อนข้อมูล" รัฐโทคุดะ แอนิเมชั่นที่ได้รับการปรับปรุงช่วยให้การกระทำเช่นการรักษาโดยไม่ต้องใช้อาวุธฝักออกจากชื่อก่อนหน้า
ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "โหมดโฟกัสช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีทำให้เกิดการโจมตีอย่างต่อเนื่องในขณะที่นอกศูนย์เล็กน้อยจากเป้าหมายเรามุ่งมั่นที่จะตระหนักถึงรูปแบบการเล่นเกมของผู้เล่น ]
โฟกัสนัดหยุดงานและระบบแผล
Wilds แนะนำการนัดหยุดงานการโจมตีที่ทรงพลังในโหมดโฟกัสกับสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บ แต่ละอาวุธมีแอนิเมชั่นการนัดหยุดงานที่ไม่ซ้ำกัน แต่ Tokuda ชี้แจงการปรับสมดุล:
"ในขณะที่แอนิเมชั่นที่ไม่เหมือนใครแสดงความเป็นตัวตนของอาวุธ แต่เบต้าแบบเปิดเปิดเผยความไม่สมดุลเราได้มาตรฐานการโฟกัสการนัดหยุดงานเพื่อการเปิดตัวอย่างเป็นทางการรักษาบุคลิกภาพอาวุธโดยไม่ต้องไม่เท่าเทียมกันมากเกินไป"
ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ ความเสียหายที่สะสมจะสร้างบาดแผลทำให้เกิดการกระทบโฟกัสอย่างรุนแรง แผลเป็นแผลเป็นป้องกันการบาดเจ็บซ้ำของพื้นที่เดียวกัน Tokuda บันทึกการโต้ตอบด้านสิ่งแวดล้อมสามารถนำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิดโดยเสนอโอกาสเชิงกลยุทธ์
"สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการฝึกฝน แต่ Wilds 'World ของ Wilds ช่วยให้เกิดสงครามหญ้าและบาดแผลที่มีอยู่แล้วสิ่งนี้จะสร้างสถานการณ์การล่าสัตว์แบบไดนามิกและรางวัลพิเศษที่อาจเกิดขึ้น"
สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่น โหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้มีความเข้มข้นมากขึ้นและเติมเต็มการล่าสัตว์แม้จะมีสุขภาพที่เพิ่มขึ้นและการดื้อยาที่เพิ่มขึ้น
Great Sword: ต้นแบบการพัฒนา
Tokuda เปิดเผยว่านักวางแผนประมาณหกคนดูแลการออกแบบอาวุธและประสบการณ์ผู้เล่นที่เกี่ยวข้องกับศิลปินและอนิเมเตอร์ในกระบวนการ The Great Sword ทำหน้าที่เป็นต้นแบบการพัฒนาแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ
ฟูจิโอกะเน้นความสำคัญของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการพัฒนาอนิเมชั่น:
"โฟกัสนัดใหม่การแสดงออกใหม่เริ่มต้นด้วยดาบอันยิ่งใหญ่โดยมุ่งเน้นไปที่ความรู้สึกมากกว่าการแสดงธรรมชาติที่รอบด้านของดาบทำให้เหมาะสำหรับการสร้างต้นแบบแอนิเมชั่นเริ่มต้น ภาพเคลื่อนไหว "
Tokuda เน้นจังหวะที่เป็นเอกลักษณ์ของดาบอันยิ่งใหญ่:
"จังหวะหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นเกมเพลย์ที่น่าพอใจของมันแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ ที่แตกต่างในขณะที่ยังคงความรู้สึกหลักของนักล่าสัตว์ประหลาด ตรงไปตรงมาประสบการณ์การล่าสัตว์ที่น่าพอใจ "
ฟูจิโอกะเสริมว่า "จังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่มีอิทธิพลต่อการออกแบบอาวุธที่เร็วขึ้นการปรับสมดุลทั้งสองช่วยให้มั่นใจได้ถึงประสบการณ์นักล่าสัตว์ประหลาดที่แท้จริง"
อาวุธและความสมดุลของอาวุธ
นักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญของอาวุธที่เป็นเอกลักษณ์มากกว่าความสะดวกในการใช้งานที่สม่ำเสมอ ฟูจิโอกะยอมรับความท้าทายในการสร้างความสมดุลให้กับประสบการณ์ของผู้เล่นด้วยความเป็นตัวตนของอาวุธ:
"เรามุ่งเน้นไปที่การออกแบบอาวุธที่ไม่ซ้ำกัน แต่ปัญหาที่อยู่ที่ส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ของผู้เล่นมีการหลีกเลี่ยงอาวุธที่มีอำนาจเหนือกว่าและใช้งานง่ายส่วนเบต้าแบบเปิดเปิดเผยพื้นที่สำหรับการปรับปรุงอาวุธหลายอย่างซึ่งได้รับการแก้ไขสำหรับเวอร์ชันรุ่น"
Tokuda ใช้แตรล่าเป็นตัวอย่าง:
"การออกแบบของ Hunting Horn เน้นความเสียหายในพื้นที่ของเอฟเฟก ไปยังอาวุธอื่นที่ได้รับการแก้ไขเพื่อความสมดุลในการเปิดตัวครั้งสุดท้าย "
ในขณะที่ยอมรับการจับคู่อาวุธอาวุธโดยธรรมชาตินักพัฒนามุ่งมั่นที่จะหลีกเลี่ยงกลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพและเฉพาะเจาะจงมากเกินไปสำหรับสัตว์ประหลาดทุกตัว endgame อาจเลือกอาวุธที่แคบตามธรรมชาติเพื่อประสิทธิภาพที่ดีที่สุด แต่ความเป็นเอกลักษณ์หลักของอาวุธและสัตว์ประหลาดยังคงเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง
ฟูจิโอกะสรุปว่า "ในขณะที่อาวุธระดับสูงจะได้รับความนิยมตามธรรมชาติเรามั่นใจว่าการอุทิศตนให้กับประเภทอาวุธช่วยให้ประสบความสำเร็จผ่านทักษะและความเพียร"
Tokuda เน้นระบบสองอาวุธ:
"อาวุธพิเศษสามารถเติมเต็มซึ่งกันและกันสนับสนุนสไตล์การเล่นที่หลากหลาย"
ระบบการตกแต่งและทักษะสร้าง
ระบบการตกแต่งของ Wilds นั้นคล้ายคลึงกับโลกโดยมีความสามารถเฉพาะทักษะที่เปิดใช้งานผ่านอาวุธหรือชุดเกราะ การเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้สามารถสร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวกำจัดความคับข้องใจของทักษะที่ขาดหายไป
ฟูจิโอกะแบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ : "ฉันไม่เคยได้รับ SHIELD JEWEL 2 ในโลกส่งผลกระทบต่อการสร้างความสำเร็จของฉัน"
Tokuda ชอบอาวุธระยะยาวและดาบและโล่ในขณะที่ฟูจิโอกะยังคงเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ ข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดของแลนซ์เน้นปัญหาเกี่ยวกับการดำเนินการตามการดำเนินการซึ่งได้รับการแก้ไขสำหรับเวอร์ชันรุ่น
Tokuda สรุปกระบวนการพัฒนา:
"คำติชมแบบเปิดเบต้านั้นมีค่ามากเราปรับปรุงอาวุธอย่างขยันขันแข็งตามการป้อนข้อมูลของผู้เล่นประสบการณ์รวมของเราในฐานะนักพัฒนาและนักล่าผลักดันความมุ่งมั่นของเราในการสร้างประสบการณ์นักล่าสัตว์ประหลาดที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้" วิดีโออัพเดทชุมชนโดยละเอียดเพิ่มเติมชี้แจงการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธ