Monster Hunter Wilds Wapenafstemming: een diepe duik in gameplay en ontwerp [🎜 🎜 🎜 🎜]
Met elke nieuwe aflevering van het monsterjager verwachten spelers gretig op hun favoriete wapens te ervaren in een nieuwe context. Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring, biedt unieke uitdagingen en mogelijkheden voor wapenontwerp. Om het ontwikkelingsproces te begrijpen, spraken we met art director en uitvoerend directeur Kaname Fujioka en regisseur Yuya Tokuda. [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜IGN First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜]
Het interview onthulde belangrijke ontwerpfilosofieën en aanpassingen gemaakt op basis van feedback van de open bètatest van november 2024.
De naadloze kaart en het dynamische weer van wildernis vereisten aanzienlijke wapenaanpassingen. Tokuda benadrukte substantiële veranderingen in de lichte en zware bowguns en de boog, waarbij de uitdaging van onbeperkte munitie en coatings zonder basisopbevanging aan te gaan.
"Basisschadebronnen zijn bruikbaar zonder uitputting van hulpbronnen", legt Tokuda uit. "Normaal, pierce en verspreiding munitie voor bowguns en boogcoatings hebben onbeperkt gebruik, beheerd door een meter. Pre-voorbereide of veldgestuurde materialen zorgen echter voor het maken van krachtige, op attributen gebaseerde munitie."
Deze veranderingen strekten zich verder dan mechanica, die het ontwerp van wapens beïnvloeden. Fujioka benadrukt de visuele duidelijkheid van acties: [🎜 🎜]
"We wilden de ladende animatie van Bowgun Special Shots overtuigend laten zien, die de monsteraanval -annulering visueel vertegenwoordigen. Technologische vooruitgang heeft de animatiemogelijkheden aanzienlijk verbeterd, waardoor de visuele feedback van wapenacties wordt verbeterd."
Een kernontwerpprincipe was natuurlijk wapengebruik, ongeacht de invoer van spelers:
"Jagers moeten op natuurlijke wijze wapens gebruiken, zelfs zonder input", zegt Tokuda. Verbeterde animaties maken acties mogelijk zoals genezing zonder omhullende wapens, een afwijking van eerdere titels.
Fujioka voegt eraan toe: "De focusmodus maakt directionele beweging mogelijk tijdens aanvallen, waardoor continue aanvallen mogelijk zijn, terwijl ze enigszins off-center van het doelwit te centrum kunnen worden. ]
Focusaanvallen en wondsysteem [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜Wilds introduceert focusaanvallen, krachtige aanvallen in de focusmodus tegen gewonde monsters. Elk wapen heeft unieke focusstaking -animaties, maar Tokuda verduidelijkt balansaanpassingen:
"Terwijl unieke animaties de individualiteit van het wapen tonen, onthulde de open bèta onevenwichtigheden. We standaardiseren focus strike power voor de officiële release, het handhaven van wapenpersoonlijkheid zonder overmatig ongelijkheid."
Het wondsysteem voegt strategische diepte toe. Gecumuleerde schade creëert wonden, waardoor verwoestende focusstakingen mogelijk zijn. Wonden littekens en voorkomen herhaalde verwonding van hetzelfde gebied. Tokuda merkt op dat milieu -interacties kunnen leiden tot onverwachte littekens, die strategische kansen bieden.
"Monsters beginnen afgewikkeld, maar de open wereld van Wilds zorgt voor turfoorlogen en reeds bestaande wonden. Dit creëert dynamische jachtscenario's en potentiële extra beloningen."
Monster Health and Toughness werden aangepast om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te behouden. De focusmodus streeft naar meer geconcentreerde, vervullende jachten, ondanks verhoogde gezondheid en weerstand van de gezondheid.
Great Sword: het ontwikkelingsprototype
Tokuda onthult dat ongeveer zes planners toezicht houden op wapenontwerp en spelerervaring, waarbij artiesten en animators in het proces betrokken zijn. Het Great Sword dient als een ontwikkelingsprototype en informeert het ontwerp van andere wapens.
Fujioka benadrukt de betekenis van het Great Sword in animatieontwikkeling:
"Focus Strikes, een nieuwe uitdrukking, begon met het grote zwaard, gericht op gevoel in plaats van prestaties. De allrounder van het Great Sword maakt het ideaal voor initiële animatieprototyping. De bevredigende focusstaking inspireerde de ontwikkeling van andere wapens ' animaties. "[🎜 🎜]
Tokuda benadrukt het unieke tempo van het grote zwaard:"Het zware tempo van het grote zwaard is zeldzaam in actiegames. De bevredigende gameplay informeert het ontwerp van andere wapens, onderscheidt ze met behoud van het kernmonsterjager. eenvoudige, bevredigende jachtervaring. "[🎜 🎜 🎜 🎜]
Fujioka voegt eraan toe: "Het tempo van het Great Sword beïnvloedt het ontwerp van snellere wapens. Balancing beide zorgt voor een echte Monster Hunter -ervaring."
Wapen individualiteit en evenwicht [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜T
De ontwikkelaars geven prioriteit aan wapenuniciteit boven uniform gebruiksgemak. Fujioka erkent de uitdaging om spelerservaring in evenwicht te brengen met wapen individualiteit:"We richten ons op uniek wapenontwerp, maar behandelen problemen die van invloed zijn op de ervaring van spelers. Overmeesteren, gemakkelijk te gebruiken wapens worden vermeden. De open bèta onthulde gebieden voor verbetering in verschillende wapens, die zijn aangepakt voor de releaseversie."
Tokuda gebruikt de jachthoorn als voorbeeld:
"Het ontwerp van de jachthoorn benadrukt schade aan de oppervlakte. aan een ander wapen wordt aangepakt voor evenwicht in de uiteindelijke release. "[🎜 🎜]
Tijdens het erkennen van inherente wapen-monster matchups, willen de ontwikkelaars te veel efficiënte, buildspecifieke strategieën voor elk monster vermijden. Het eindspel kan natuurlijk wapenkeuzes beperken voor optimale efficiëntie, maar de kernuniciteit van wapens en monsters blijft van het grootste belang.
Fujioka concludeert: "Hoewel de topwapens van de top op natuurlijke wijze populariteit zullen worden, zorgen we ervoor dat toewijding aan een wapentype succes mogelijk maakt door vaardigheid en doorzettingsvermogen."
Tokuda benadrukt het dual-weapon-systeem:
"Gespecialiseerde wapens kunnen elkaar aanvullen en diverse speelstijlen aanmoedigen."
Decoratiesysteem en vaardigheden bouwen
Wilds 'Decoration System is vergelijkbaar met dat van de wereld, met specifieke vaardighedencapaciteiten geactiveerd via wapen- of pantsersleuven. Alchemie zorgt voor het maken van single-skill decoraties, waardoor de frustratie van ontbrekende specifieke vaardigheden wordt geëlimineerd.
Fujioka deelt een persoonlijke anekdote: "Ik heb nooit de Shield Jewel 2 in de wereld verkregen, die mijn build -voltooiing heeft beïnvloed."
Tokuda geeft de voorkeur aan langeafstandswapens en het zwaard en het schild, terwijl Fujioka een toegewijde Lance-gebruiker blijft. De open bèta -feedback van de Lance benadrukte problemen met actie -uitvoering, die worden aangepakt voor de releaseversie.
Tokuda vat het ontwikkelingsproces samen:
"Open bèta -feedback was van onschatbare waarde. We zijn ijverig het verbeteren van wapens op basis van input van spelers. Onze gecombineerde ervaring als ontwikkelaars en jagers stimuleert onze toewijding aan het creëren van de best mogelijke Monster Hunter -ervaring." A detailed community update video further clarifies performance enhancements and weapon changes.