Monster Hunter Wilds Weapon Tuning: Isang malalim na pagsisid sa gameplay at disenyo
Sa bawat bagong pag -install ng Monster Hunter, sabik na inaasahan ng mga manlalaro na makaranas ng kanilang mga paboritong armas sa isang sariwang konteksto. Ang Monster Hunter Wilds, na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, ay nagtatanghal ng mga natatanging hamon at pagkakataon para sa disenyo ng armas. Upang maunawaan ang proseso ng pag -unlad, nakipag -usap kami sa art director at executive director na si Kaname Fujioka at direktor na si Yuya Tokuda.
IGN Una: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
Ang pakikipanayam ay nagsiwalat ng mga pangunahing pilosopiya at pagsasaayos na ginawa batay sa puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
walang tahi na pangangaso, muling pagbalanse ng armas
Ang walang tahi na mapa at dynamic na panahon ng wilds ay kinakailangan ng makabuluhang pagsasaayos ng armas. Itinampok ng Tokuda ang malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun at bow, na tinutugunan ang hamon ng walang limitasyong munisyon at mga coatings nang walang base resupply.
"Ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay magagamit nang walang pag -ubos ng mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at pagkalat ng munisyon para sa mga bowgun, at bow coatings, ay walang limitasyong paggamit, na pinamamahalaan ng isang gauge. Gayunpaman, ang pre-handa o mga materyales na pinangangasiwaan ng patlang para sa paggawa ng makapangyarihang, katangian na batay sa munisyon."
Ang mga pagbabagong ito ay pinalawak na lampas sa mga mekanika, nakakaimpluwensya sa disenyo ng armas. Binibigyang diin ng Fujioka ang visual na kalinawan ng mga aksyon:
"Nilalayon naming ipakita ang singilin ng animation ng mga espesyal na shot ng Bowgun na nakakumbinsi, biswal na kumakatawan sa pag -atake ng halimaw na pag -atake.
Ang isang pangunahing prinsipyo ng disenyo ay likas na paggamit ng sandata anuman ang input ng player:"Ang mga mangangaso ay dapat gumamit ng mga sandata nang natural, kahit na walang input," sabi ni Tokuda. Pinapayagan ang mga pinabuting animation na mga aksyon tulad ng pagpapagaling nang walang mga sandata ng sheathing, isang pag -alis mula sa mga nakaraang pamagat.
Dagdag ni Fujioka, "Ang mode ng pokus ay nagbibigay-daan sa paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag-atake, na nagpapagana ng patuloy na pag-atake habang bahagyang nasa gitna mula sa target. Nilalayon naming mapagtanto ang mga estilo ng gameplay ng mga manlalaro, pag-agaw ng mga pagsulong sa pamamahala ng animation at disenyo ng laro." [🎜 Ng
Focus Strikes at Wound System
Ipinakikilala ngWilds ang mga welga ng pokus, malakas na pag -atake sa mode ng pokus laban sa mga nasugatan na monsters. Ang bawat sandata ay may natatanging mga animation ng focus strike, ngunit nililinaw ng Tokuda ang mga pagsasaayos ng balanse:
"Habang ang mga natatanging mga animation ay nagpapakita ng sariling katangian ng armas, ang bukas na beta ay nagsiwalat ng mga kawalan ng timbang. Kami ay nag -standardize ng pokus na strike para sa opisyal na paglabas, pagpapanatili ng personalidad ng armas nang walang labis na pagkakaiba -iba."
Ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng madiskarteng lalim. Ang naipon na pinsala ay lumilikha ng mga sugat, na nagpapahintulot sa nagwawasak na mga welga sa pokus. Mga sugat na peklat, na pumipigil sa paulit -ulit na sugat sa parehong lugar. Ang tala ng Tokuda ay maaaring humantong sa hindi inaasahang mga scars, na nag -aalok ng mga madiskarteng oportunidad.
"Ang mga monsters ay nagsisimula na hindi nasimulan, ngunit ang bukas na mundo ng Wilds ay nagbibigay-daan para sa mga digmaang turf at pre-umiiral na mga sugat. Lumilikha ito ng mga dynamic na sitwasyon sa pangangaso at potensyal na dagdag na gantimpala."
Ang kalusugan at katigasan ng halimaw ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na oras ng pag -play at kasiyahan ng player. Ang mode ng pokus ay naglalayong higit na puro, pagtupad ng mga hunts, sa kabila ng pagtaas ng paglaban sa kalusugan at flinch.
Mahusay na Sword: Ang Development Prototype
Inihayag ngTokuda na humigit -kumulang anim na tagaplano ang nangangasiwa ng disenyo ng armas at karanasan sa player, na kinasasangkutan ng mga artista at animator sa proseso. Ang mahusay na tabak ay nagsisilbing isang prototype ng pag -unlad, na nagpapaalam sa disenyo ng iba pang mga armas.
Ang Fujioka ay nagtatampok ng kahalagahan ng dakilang tabak sa pag -unlad ng animation:
"Ang mga welga ng pokus, isang bagong expression, ay nagsimula sa mahusay na tabak, na nakatuon sa pakiramdam sa halip na pagganap. Ang buong kalikasan ng Sword ay ginagawang perpekto para sa paunang prototyping ng animation. Ang kasiya-siyang welga ng pokus nito ay nagbigay inspirasyon sa pag-unlad ng iba pang mga sandata ' mga animation. "
binibigyang diin ng Tokuda ang natatanging tempo ng Great Sword:
"Ang mabibigat na tempo ng Great Sword ay bihirang sa mga laro ng aksyon. Ang kasiya-siyang gameplay nito ay nagpapaalam sa disenyo ng iba pang mga armas, na pagkakaiba sa kanila habang pinapanatili ang pakiramdam ng pangunahing halimaw na hunter. Diretso, kasiya -siyang karanasan sa pangangaso. "
Idinagdag ni Fujioka, "Ang tempo ng Great Sword ay nakakaimpluwensya sa disenyo ng mas mabilis na mga armas. Ang pagbabalanse ay parehong nagsisiguro ng isang tunay na karanasan sa halimaw na mangangaso."
Armas na pagkatao at balanse
Pinahahalagahan ng mga developer ang pagiging natatangi ng sandata sa pantay na kadalian ng paggamit. Kinikilala ni Fujioka ang hamon ng pagbabalanse ng karanasan sa manlalaro na may sariling katangian ng armas:
"Nakatuon kami sa natatanging disenyo ng armas, ngunit ang mga isyu sa address na nakakaapekto sa karanasan ng manlalaro. Overpowered, madaling gamitin na mga armas ay maiiwasan. Ang bukas na beta ay nagsiwalat ng mga lugar para sa pagpapabuti sa maraming mga armas, na tinalakay para sa bersyon ng paglabas."
Ginagamit ng Tokuda ang Hunting Horn bilang isang halimbawa:
"Binibigyang diin ng disenyo ng Horn Horn sa isa pang sandata ay tinutugunan para sa balanse sa pangwakas na paglabas. "
Habang kinikilala ang mga likas na matchup ng armas-monster, ang mga developer ay naglalayong maiwasan ang labis na mahusay, build-specific na mga diskarte para sa bawat halimaw. Ang endgame ay maaaring natural na makitid na mga pagpipilian ng armas para sa pinakamainam na kahusayan, ngunit ang pangunahing pagkakaiba -iba ng mga armas at monsters ay nananatiling pinakamahalaga.
[🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜Ang Tokuda ay nagtatampok ng dual-armas system:
"Ang mga dalubhasang armas ay maaaring umakma sa bawat isa, na naghihikayat sa magkakaibang mga playstyles."
Ang sistema ng dekorasyon at kasanayan ay nagtatayo ng
Ang sistema ng dekorasyon ng Wilds ay katulad ng mundo, na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan na isinaaktibo sa pamamagitan ng mga puwang ng armas o nakasuot. Pinapayagan ng Alchemy para sa paggawa ng mga dekorasyon na single-skill, tinanggal ang pagkabigo ng nawawalang mga tiyak na kasanayan.
Ang Fujioka ay nagbabahagi ng isang personal na anekdota: "Hindi ko nakuha ang Shield Jewel 2 sa mundo, na nakakaapekto sa aking pagkumpleto ng build."
Mas pinipili ng Tokuda ang mga mahahabang armas at ang tabak at kalasag, habang si Fujioka ay nananatiling isang nakalaang gumagamit ng Lance. Ang bukas na feedback ng beta ng Lance ay naka -highlight ng mga isyu sa pagpapatupad ng pagkilos, na tinutugunan para sa bersyon ng paglabas.
Ibinubuod ng Tokuda ang proseso ng pag -unlad:
"Buksan ang beta feedback ay napakahalaga. Masigasig kaming nagpapabuti ng mga armas batay sa pag -input ng player. Ang aming pinagsamang karanasan bilang mga developer at mangangaso ay nagtutulak ng aming pangako sa paglikha ng pinakamahusay na posibleng karanasan sa hunter ng halimaw." Ang isang detalyadong video ng pag -update ng komunidad ay higit na nililinaw ang mga pagpapahusay ng pagganap at mga pagbabago sa armas.