Monster Hunter Wilds Silah Ayarı: Oyun ve Tasarıma Derin Bir Dalış
Her yeni canavar avcı taksitiyle, oyuncular en sevdikleri silahları yeni bir bağlamda deneyimlemeyi hevesle bekliyorlar. Monster Hunter Wilds, kesintisiz bir avcılık deneyimi hedefleyen, silah tasarımı için benzersiz zorluklar ve fırsatlar sunar. Geliştirme sürecini anlamak için Sanat Direktörü ve İcra Direktörü Kaname Fujioka ve Yönetmen Yuya Tokuda ile konuştuk.
IGN Önce: Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri
Röportajda, Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlere dayanarak yapılan temel tasarım felsefeleri ve ayarlamaları ortaya çıkardı.
Kesintisiz av, silah yeniden dengeleme
Vahşi doğanın kesintisiz haritası ve dinamik havası önemli silah ayarlamaları gerektiriyordu. Tokuda, hafif ve ağır bowgunlarda ve yayda önemli değişiklikleri vurguladı, taban ikmali olmadan sınırsız cephane ve kaplamaların zorluğunu ele aldı.
"Temel hasar kaynakları kaynakların tükenmesi olmadan kullanılabilir" diye açıklıyor Tokuda. "Normal, Pierce ve Bowguns ve Yay Kaplamaları için Cephane, bir gösterge tarafından yönetilen sınırsız kullanıma sahiptir. Ancak, önceden hazırlanmış veya tarla toplanmış malzemeler güçlü, öznitelik tabanlı cephane işçiliğine izin verir."
Bu değişiklikler, silah tasarımını etkileyerek mekaniğin ötesine geçti. Fujioka, eylemlerin görsel netliğini vurgular:
"Bowgun özel çekimlerinin şarj animasyonunu, canavar saldırısı iptalini görsel olarak temsil eden ikna edici bir şekilde sergilemeyi amaçladık. Teknolojik gelişmeler, silah eylemlerinin görsel geri bildirimini geliştirerek animasyon yeteneklerini önemli ölçüde geliştirdi."
Çekirdek bir tasarım ilkesi, oyuncu girişinden bağımsız olarak doğal silah kullanımıydı:
"Avcılar giriş olmadan bile doğal olarak silah kullanmalıdır" diyor Tokuda. Geliştirilmiş animasyonlar, silahları kesmeden iyileşme, önceki başlıklardan ayrılma gibi eylemlere izin verir.
Fujioka, "Odak modu, saldırılar sırasında yönlü harekete izin vererek, hedeften biraz merkez dışındayken sürekli saldırılar sağlayan yönlü harekete izin verir. Oyuncuların öngörülen oyun stillerini gerçekleştirmeyi, animasyon yönetimi ve oyun tasarımındaki gelişmeleri kaldırmayı amaçladık." [🎜. ]
Odak grevleri ve yara sistemiWilds, odak grevleri, yaralı canavarlara karşı odak modunda güçlü saldırılar getiriyor. Her silahın benzersiz odak grev animasyonları vardır, ancak Tokuda denge ayarlamalarını açıklar:
"Benzersiz animasyonlar silah bireyselliğini sergilerken, açık beta dengesizlikleri ortaya çıkardı. Resmi sürüm için odak grev gücünü standartlaştırarak, aşırı eşitsizlik olmadan silah kişiliğini koruyoruz."
Yara sistemi stratejik derinlik katar. Birikmiş hasar yaralar yaratır ve yıkıcı odak grevlerine izin verir. Yaralar yara, aynı bölgenin tekrar tekrar yaralanmasını önler. Tokuda, çevresel etkileşimlerin beklenmedik izlere yol açabileceğini ve stratejik fırsatlar sunabileceğini belirtiyor.
"Canavarlar uyumsuz başlar, ancak Wilds'in açık dünyası çim savaşlarına ve önceden var olan yaralara izin verir. Bu, dinamik av senaryoları ve potansiyel ekstra ödüller yaratır."
Canavar sağlığı ve tokluk, uygun oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini korumak için ayarlandı. Odak modu, artan sağlık ve flinch direncine rağmen daha konsantre, doyurucu avları hedeflemektedir.
Büyük Kılıç: Geliştirme Prototipi
Tokuda, yaklaşık altı planlamacının süreçte sanatçıları ve animatörleri içeren silah tasarımını ve oyuncu deneyimini denetlediğini ortaya koyuyor. Büyük Kılıç, diğer silahların tasarımını bilgilendiren bir geliştirme prototipi olarak hizmet eder.
Fujioka, büyük kılıcın animasyon gelişimindeki önemini vurgular:
"Yeni bir ifade olan Focus Strikes, Büyük Kılıçla Performans yerine Feel'e odaklanarak başladı. Büyük kılıcın çok yönlü doğası, onu ilk animasyon prototiplemesi için ideal hale getiriyor. Tatmin edici odak grevi, diğer silahların gelişimine ilham verdi. animasyonlar. "
Tokuda, Büyük Kılıç'ın eşsiz temposunu vurgular:
"Büyük kılıcın ağır temposu aksiyon oyunlarında nadirdir. Tatmin edici oyunu, diğer silahların tasarımını bilgilendirir, çekirdek canavar avcı hissini korurken onları farklılaştırır. Bloke etme ve etki alan saldırıları da dahil olmak üzere çok yönlülüğü bir basit, tatmin edici avcılık deneyimi. "
Fujioka, "Büyük Kılıç'ın temposu daha hızlı silah tasarımını etkiler. Her ikisini de dengelemek gerçek bir canavar avcı deneyimi sağlar."
Silah Bireysellik ve Denge
Geliştiriciler, tek tip kullanım kolaylığı konusunda silah benzersizliğine öncelik veriyorlar. Fujioka, oyuncu deneyimini silah bireysellik ile dengeleme zorluğunu kabul ediyor:
"Benzersiz silah tasarımına odaklanıyoruz, ancak oyuncu deneyimini etkileyen sorunları ele alıyoruz. Aşırı güçlü, kullanımı kolay silahlardan kaçınılıyor. Açık beta, serbest bırakma sürümü için ele alınan çeşitli silahlarda iyileştirme alanları ortaya çıktı."
Tokuda av kornasını örnek olarak kullanıyor:
"Avlanma boynuzu tasarımı etki alanı hasarını vurgular. Benzersiz ses elemanı hasar çıktısına dahil edildi. Saf hasar çıktısı yerine stratejik kullanımı hedefledik. Değiştirmeden önce destek silahı olarak kullanımı ile ilgili beta geri bildirimleri Son sürümde denge için başka bir silahla ele alınıyor. "
Doğal silah canavarı eşleşmelerini kabul ederken, geliştiriciler her canavar için aşırı verimli, yapıya özgü stratejilerden kaçınmayı hedefliyorlar. Son oyun doğal olarak optimal verimlilik için silah seçimleri olabilir, ancak silah ve canavarların temel benzersizliği çok önemlidir.
Fujioka, "Üst düzey silahlar doğal olarak popülerlik kazanırken, bir silah türüne olan bağlılığın beceri ve azim yoluyla başarıya izin vermesini sağlıyoruz."
Tokuda ikili silah sistemini vurgular:
"Özel silahlar birbirini tamamlayabilir, farklı oyun tarzlarını teşvik edebilir."
Dekorasyon Sistemi ve Beceri Yapıları
Wilds'in dekorasyon sistemi, silah veya zırh yuvaları yoluyla aktive edilen belirli beceri yetenekleri ile dünyaya benzer. Simya, tek beceri dekorasyonlarının hazırlanmasına izin vererek, eksik belirli becerilerin hayal kırıklığını ortadan kaldırır.
Fujioka kişisel bir fıkra paylaşıyor: "Asla dünyada Shield Jewel 2'yi almadım, yapı tamamlamamı etkiledi."
Tokuda uzun menzilli silahları ve kılıç ve kalkanı tercih ederken, Fujioka özel bir Lance kullanıcısı olmaya devam ediyor. Lance'in açık beta geri bildirimi, yayın sürümü için ele alınan eylem yürütme ile ilgili sorunları vurguladı.
Tokuda geliştirme sürecini özetler:
"Açık beta geri bildirimi paha biçilmezdi. Oyuncu girdisine dayalı silahları özenle geliştiriyoruz. Geliştiriciler ve avcılar olarak birleşik deneyimimiz, mümkün olan en iyi canavar avcı deneyimini yaratma taahhüdümüzü yönlendiriyor." Ayrıntılı bir topluluk güncelleme videosu, performans geliştirmeleri ve silah değişikliklerini daha da netleştirir.