Rod Fergusson, dyrektor generalny Diablo, rozpoczął prezentację Dice Summit 2025 nie z okrążeniem zwycięstwa, ale zajmując się notorycznym niepowodzeniem: niesławny błąd Diablo 3 37. Ta klęska, wynikającą z przytłaczających numerów graczy, wywołała szeroką krytykę i stała się niezapomnianym memem internetowym. Podczas gdy Diablo 3 ostatecznie triumfowało, doświadczenie to podkreśliło znaczenie uniknięcia podobnych katastrof, zwłaszcza biorąc pod uwagę ewolucję Diablo w złożony model usług na żywo z częstymi aktualizacjami, porami roku i ekspansjami. Powtórzenie błędu 37 W Diablo 4, gra silnie zależna od serwisu na żywo, byłaby katastrofalna.
Nieśmiertelność Diablo?
Po swojej rozmowie na szczycie kości „Evolving Sanctuary: Budowanie odpornej gry na żywo w Diablo IV”, rozmawiałem z Fergussonem. Podkreślił cztery kluczowe elementy długowieczności Diablo 4: skalowalność, spójna dostarczanie treści, elastyczność projektowania i proaktywna komunikacja gracza. Jego nacisk na długoterminowe zaangażowanie gracza oznacza znaczne odejście od poprzednich tytułów Diablo. Podczas gdy rozszerzenia i aktualizacje były powszechne, zaangażowanie Diablo 4 w usługi na żywo ma na celu utrzymanie zaangażowania, a nie poleganie na okresowych sequelach.
Kiedy kwestionowałem żywotność Diablo 4 - czy ma na celu „wieczny” status, taki jak World of Warcraft? - Fergusson stwierdził, że celem jest trwałe zaangażowanie przez lata, a nie nieokreślone istnienie. Przytoczył ambitny „dziesięcioletni plan” Destiny jako opowieść ostrzegawczą. Przejrzystość i szacunek czasu graczy są kluczowe, uznając setki godzin inwestycyjnych graczy. Wskazał długie luki między Diablo 2 i 3 oraz 3 i 4, podkreślając różnicę częstotliwości aktualizacji. Jego przywództwo, od czasu dołączenia w 2020 r., Koncentruje się na trwałej służbie na żywo.
Ucząc się z przeszłych doświadczeń, Fergusson ogłosił na Dice Summit, że druga ekspansja Diablo 4, statek nienawiści, został opóźniony do 2026 r., Rozciągając się poza początkowy plan roczny z powodu ustalenia aktualizacji gry na żywo i pierwszego sezonu. Podczas gdy 18-miesięczna luka między premierą Diablo 4 a naczyniem nienawiści nie jest ustawiona w kamieniu, nauczył się unikać przedwczesnych prognoz dotyczących przyszłych rozszerzeń.
Przejrzystość przebija niespodziankę
Ostrożne podejście Fergussona jest zrozumiałe, szczególnie w przypadku planowanej przezroczystość. Obejmuje to nadchodzącą mapę drogową treści (kwietniowa wersja) i publiczny test testowy (PTR), umożliwiając graczom testowanie łat przed pełnym wydaniem. Początkowo wahając się przed zepsuciem niespodzianek, Fergusson priorytetowo traktuje pozytywne doświadczenie gracza. Uważa, że tymczasowa „zepsuta niespodzianka” dla mniejszej grupy PTR jest lepsza niż powszechna negatywna reakcja na słabo odbieraną aktualizację niespodzianki.
Rozszerzanie dostępu PTR do konsol jest aktualnym wyzwaniem, utrudnionym przez procesy certyfikacji. Jednak Blizzard inwestuje w to rozszerzenie przy wsparciu Xbox. Obecność Diablo 4 w Game Pass okazuje się również korzystna, usuwając bariery w wejściu i przyciągając nowych graczy. Kontrastuje to z swobodnym modelem Diablo Immortal, w którym dostępność jest z natury wyższa.
Oddanie Diablo Dev
W końcu zapytałem o nawyki gier Fergussona. Jego trzy najlepsze gry w 2024 r. Według Playtime to NHL 24, Destiny 2 i, co nie dziwi, Diablo 4 (650 godzin na jego koncie osobistym, z wyłączeniem pracy). Jego poświęcenie podkreśla uzależniającą naturę gry, kontrastując z jego doświadczeniami z innymi, nie Live Service Games, w których łatwiej go rozpraszać. Jego zaangażowanie w Diablo 4 wynika z głęboko zakorzenionej miłości do serii, podkreślając znaczenie zrozumienia wzorców zaangażowania gracza w kształtowaniu przyszłości gry. Uznaje również potrzebę uniknięcia nakładania się sezonów z innymi podobnymi gierami, aby umożliwić graczom w pełni cieszyć się każdym doświadczeniem.