Rod Fergusson, direttore generale di Diablo, ha dato il via alla sua presentazione del vertice 2025 non con un giro di vittoria, ma affrontando una famigerata battuta d'arresto: l'errore famigerato di Diablo 3. Questa debacle del giorno di lancio, derivante dalla travolgente numero di giocatori, ha suscitato critico diffuso ed è diventato un memoriabile meme di Internet. Mentre alla fine Diablo 3 ha trionfato, l'esperienza ha sottolineato l'importanza di evitare catastrofi simili, soprattutto data l'evoluzione di Diablo in un modello di servizio live complesso con frequenti aggiornamenti, stagioni ed espansioni. Una ripetizione dell'errore 37 in Diablo 4, un gioco fortemente dipendente dal servizio live, sarebbe devastante.
L'immortalità di Diablo?
Seguendo il suo discorso sul vertice dei dadi, "Evoluzione del santuario: costruire un gioco di servizio live resiliente in Diablo IV", ho parlato con Fergusson. Ha messo in evidenza quattro elementi cruciali per la longevità di Diablo 4: scalabilità, consegna costante dei contenuti, flessibilità di progettazione e comunicazione proattiva dei giocatori. La sua enfasi sul coinvolgimento dei giocatori a lungo termine segna una partenza significativa dai precedenti titoli di Diablo. Mentre le espansioni e gli aggiornamenti erano comuni, l'impegno di Diablo 4 nei confronti del servizio live mira per l'impegno prolungato piuttosto che fare affidamento su sequel numerati periodici.
Quando ho interrogato la durata della vita di Diablo 4 - mira allo status "eterno" come World of Warcraft? - Fergusson ha dichiarato che l'obiettivo è un impegno sostenuto per anni, non esistenza indefinita. Ha citato l'ambizioso "piano di dieci anni" di Destiny come una storia di ammonimento. La trasparenza e il rispetto del tempo dei giocatori sono fondamentali, riconoscendo le centinaia di ore che i giocatori investono. Ha sottolineato le lunghe spazi tra Diablo 2 e 3 e 3 e 4, evidenziando la differenza nella frequenza di aggiornamento. La sua leadership, da quando si è unita al 2020, si concentra su un servizio dal vivo sostenuto.
Apprendendo dalle esperienze passate, Fergusson ha annunciato al vertice dei dado che la seconda espansione di Diablo 4, la nave di odio, è stata ritardata fino al 2026, estendendosi oltre il piano iniziale di un anno a causa della priorità degli aggiornamenti del gioco dal vivo e della prima stagione. Mentre il divario di 18 mesi tra il lancio di Diablo 4 e la nave di odio non è messo nella pietra, ha imparato a evitare previsioni premature sulle scadenze future di espansione.
La trasparenza supera la sorpresa
L'approccio cauto di Fergusson è comprensibile, in particolare con la maggiore trasparenza prevista. Ciò include una prossima roadmap di contenuti (rilascio di aprile) e il regno del test pubblico (PTR), che consente ai giocatori di testare le patch prima della liberazione completa. Inizialmente titubante per il violazione delle sorprese, Fergusson ora dà la priorità all'esperienza positiva del giocatore. Crede che una "sorpresa viziata" temporanea per un gruppo PTR più piccolo sia preferibile a una diffusa reazione negativa a un aggiornamento a sorpresa scarsamente accolto.
L'ampliamento dell'accesso PTR alle console è una sfida attuale, ostacolata dai processi di certificazione. Tuttavia, Blizzard sta investendo in questa espansione con il supporto di Xbox. Anche la presenza di Diablo 4 sul Game Pass si sta dimostrando benefica, rimuovendo le barriere all'ingresso e attirando nuovi giocatori. Ciò contrasta con il modello free-to-play di Diablo Immortal, in cui l'accessibilità è intrinsecamente più alta.
Una devozione di Diablo Dev
Alla fine, ho chiesto delle abitudini di gioco di Fergusson. I suoi primi tre giochi del 2024 di Playtime erano NHL 24, Destiny 2 e, non sorprendentemente, Diablo 4 (650 ore per il suo conto personale, escluso il lavoro). La sua dedizione evidenzia la natura avvincente del gioco, in contrasto con le sue esperienze con altri giochi di servizio non Live, in cui è più facilmente distratto. Il suo impegno per Diablo 4 deriva da un amore profondo per il franchise, sottolineando l'importanza di comprendere i modelli di coinvolgimento del giocatore nel modellare il futuro del gioco. Riconosce anche la necessità di evitare stagioni sovrapposte con altri giochi simili per consentire ai giocatori di godere di ogni esperienza.