[Tandaan: Ang lahat ng footage ay mula sa isang work-in-progress na alpha build.]
Ang pagkakaroon sa wakas ay nakita ang Outer Worlds 2 para sa aking sarili, malinaw na ang developer Obsidian ay inuna ang pagpapahusay ng mga elemento ng RPG ng laro. Habang ang unang laro ay nag -aalok ng isang mas naka -streamline na diskarte sa pag -unlad ng character, ang sumunod na pangyayari ay naghihikayat sa mga manlalaro na yakapin ang pagkakaiba -iba at mag -eksperimento sa hindi kinaugalian na mga playstyles. Ang Outer Worlds 2 ay hindi lamang tungkol sa pagiging kumplikado para sa sarili nitong kapakanan; Ito ay tungkol sa pag -aalaga ng pagkamalikhain at pinapayagan ang mga manlalaro na magpakadalubhasa sa mga natatanging paraan, kahit na nangangahulugan ito ng paggawa ng ilang mga pagpipilian sa quirky.
"Naghahanap kami ng mga paraan upang ma-insentibo ang manlalaro upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal," ibinahagi ng director ng disenyo na si Matt Singh sa isang talakayan tungkol sa mga na-revamp na mekanika ng RPG. Binigyang diin niya ang pokus ng koponan sa paglikha ng mga synergies sa pagitan ng mga kasanayan sa player, katangian, at mga perks sa mga nakagaganyak na pagbuo na nakikipag -ugnay sa iba pang mga system. Ito ay maliwanag sa aming eksklusibong 11-minuto na footage ng gameplay, na naka-highlight ng bagong gunplay, mekanika ng stealth, gadget, at diyalogo. Para sa segment na ito ng aming unang eksklusibong saklaw ng IGN sa Outer Worlds 2, sinisiyasat namin ang mga intricacy ng mga na -revamp na mga sistema at kung ano ang maaasahan ng mga manlalaro.
Rethinking the Skill System ----------------------------"Madalas naming nakakita ng mga character na nagiging bihasa sa lahat, na kung saan ay diluted ang personal na karanasan sa iyong karakter sa pagtatapos ng laro," ang taga -disenyo ng lead system na si Kyle Koenig ay sumasalamin sa unang laro. Para sa sumunod na pangyayari, ang Obsidian ay lumilipat palayo sa mga pinagsama -samang kategorya ng kasanayan sa mga indibidwal na kasanayan na may higit na magkakaibang pagkakaiba. "Nais naming matiyak na ang bawat antas-up at pamumuhunan ay nadama na makabuluhan. Sa pamamagitan ng paghihiwalay ng mga kasanayan at hindi pag-aayos ng mga ito, pinapayagan nito para sa mas dalubhasang mga pagbuo ng character," paliwanag ni Koenig. Ang pamamaraang ito ay tumutulong sa mga manlalaro na nakatuon sa mga tiyak na kasanayan na nakahanay sa kanilang nais na PlayStyle, kung ito ay napakahusay sa mga gunplay at medikal na aparato o ibang kumbinasyon.
Dagdag pa ni Singh, "Mayroong higit pa sa mga tradisyonal na pagbuo tulad ng stealth, battle, o pagsasalita. Maraming timpla ng mga konsepto, naglalaro sa iba pang mga system upang lumikha ng isang malawak, ngunit natatangi, saklaw ng mga profile ng player." Ipinakita niya kung paano ang ilang mga pamumuhunan sa kasanayan, tulad ng pagmamasid, ay maaaring magbunyag ng mga nakatagong elemento sa kapaligiran, tulad ng mga lihim na pintuan o mga interactive na bagay, na humahantong sa mga alternatibong landas.
Ang Outer Worlds 2 Character Paglikha - Mga Screenshot
4 na mga imahe
Ang paglilipat na ito ay maaaring mukhang pamantayan para sa isang RPG, ngunit ang Outer Worlds 2 ay gumagamit ng binagong sistema ng kasanayan upang mapahusay ang pagkakaiba -iba ng character na bumubuo ng pagkakaiba -iba at magbukas ng mga bagong posibilidad, lalo na kasabay ng na -revamp na sistema ng Perks.
Ang mga perks ng pagkuha ng eksperimentong
Nilalayon ng Obsidian para sa pagtutukoy at natatanging mga avenues ng gameplay sa pamamagitan ng sistema ng Perks. "Malaki ang nadagdagan namin ang bilang ng mga perks sa higit sa 90, ang bawat isa ay nangangailangan ng iba't ibang mga kasanayan upang i -unlock. Habang namuhunan ka sa mga kasanayan, nakakaimpluwensya ito sa iyong mga pagpipilian sa perk, na humahantong sa magkakaibang mga landas," paliwanag ni Koenig. Nabanggit niya ang run at gun perk, mainam para sa mga gumagamit ng mga shotgun, smgs, at rifles, na nagpapahintulot sa pagpapaputok habang nag-sprint o sliding, at synergizing na may taktikal na oras ng dilation (TTD) para sa pagkilos ng oras ng bullet. Ang isa pang nakakaintriga na perk, space ranger, ay nag -aalok ng mga pakikipag -ugnay sa diyalogo at pinsala sa pinsala batay sa iyong stat stat. "Dinisenyo namin ang mga perks upang baguhin ang iba't ibang mga mode at kilos ng gameplay," sabi ni Koenig.
Hinihikayat ng Outer Worlds 2 ang pagkamalikhain at dalubhasa, na nag -aanyaya sa mga manlalaro na yakapin ang hindi magkakaugnay na mga pagpipilian. "Marami kaming mga perks na naayon para sa mga di-tradisyonal na playstyles," sabi ni Singh, na binabanggit ang isang build para sa mga manlalaro na nag-aalis ng bawat NPC, na suportado ng mga perks tulad ng Psychopath at Serial Killer, na nagbibigay ng permanenteng pagpapalakas sa kalusugan. "Lalo na sa isang laro ng Obsidian kung saan maaari mong patayin ang sinuman, ang laro ay umaangkop, at maaari mo pa ring kumpletuhin ito. Ito ay isang masayang paraan upang i -play sa kasunod na mga playthrough upang galugarin ang mga limitasyon nito," dagdag niya.
Para sa higit pang maginoo na mga playstyles, inilarawan ni Koenig na nagtatayo ng leveraging elemental battle, tulad ng paggamit ng plasma para sa pagkasunog at pagpapagaling, pagkabigla ng pinsala upang makontrol ang mga automech at kaaway, o nakakapinsalang pinsala sa paghuhugas ng sandata at matiyak ang mga kritikal na hit.
Itinampok ni Singh ang iba pang mga eksperimentong avenues, kabilang ang pagpili sa mga nakapipinsalang epekto upang mapahusay ang iba pang mga aspeto ng iyong pagkatao. "Paano ako makalikha ng isang build kung saan ang pagkuha ng pinsala ay nakikinabang sa akin, na nagpapahintulot sa akin na gawin ang iba pang mga bagay na epektibo? Gustung -gusto ko ang mga malikhaing pagbuo na nagko -convert ng mga negatibo sa mga positibo," aniya. Ang pilosopiya ng disenyo na ito, na naroroon sa orihinal, ngayon ay isang pangunahing driver para sa Outer Worlds 2, lalo na tungkol sa mga katangian at bahid.Ang positibo at negatibong katangian
"Ang isa sa mga bagay mula sa mga panlabas na mundo, na inspirasyon ng Fallout, ay ang kakayahang magkaroon ng negatibong mga katangian kapalit ng mga dagdag na puntos," nabanggit ni Koenig. Sa orihinal, ito ay ipinatupad sa pamamagitan ng sistema ng mga bahid, kung saan ang mga manlalaro ay maaaring tumanggap ng permanenteng epekto batay sa kanilang in-game na pag-uugali para sa isang dagdag na point point. Sa Outer Worlds 2, ang konsepto na ito ay pinalawak ng isang sistema ng positibo at negatibong mga katangian, kung saan ang pagpili ng isang negatibong katangian ay nagbibigay -daan sa iyo upang pumili ng isang karagdagang positibo. Kasama sa mga halimbawa ang napakatalino, pagbibigay ng labis na mga puntos ng kasanayan sa panahon ng paglikha ng character, o brawny, na nagpapahintulot sa iyo na itumba ang mga target sa pamamagitan ng pag -sprint sa kanila. Upang makakuha ng mas positibong katangian, maaari kang pumili ng mga negatibo tulad ng pipi, pag -lock sa iyo ng limang kasanayan, o may sakit, binabawasan ang iyong base sa kalusugan at pagkakalason ng pagkakalason.
Ang Outer Worlds 2 Gameplay - Mga Screenshot
25 mga imahe
Habang masasakop ko ang na -revamp na sistema ng mga bahid nang mas detalyado sa ibang pagkakataon, malinaw na ang Outer Worlds 2 ay nakakakuha ng mas malikhaing at matalino sa mga bahid. Sa orihinal, madalas kong tinanggihan ang mga bahid dahil ang trade-off para sa labis na mga puntos ng perk ay hindi nakakahimok. Ngayon, sinusubaybayan ng laro ang iyong pag -uugali at gawi, na nag -aalok ng mga bahid na may parehong positibo at negatibong mga kondisyon batay sa iyong playstyle. Ang mga ito ay opsyonal ngunit maging permanenteng tinanggap nang isang beses na tinanggap, pagdaragdag ng isa pang layer sa sistema ng mga katangian.
Gabay sa mga manlalaro at kanal na respec
Sa maraming mga bagong elemento sa Outer Worlds 2, ang Obsidian ay nakatuon sa paggawa ng mga tampok na ito na ma-access at malinaw sa pamamagitan ng mga paliwanag na in-game at mga elemento ng UI. "Mula sa paglikha ng character, nais naming i -highlight ang mga pagkakaiba at epekto ng mga kasanayan," sabi ni Koenig. Kasama dito hindi lamang makakatulong sa teksto kundi pati na rin ang mga maikling video na nagpapakita ng mga epekto ng gameplay. Ang isang kilalang tampok ay ang kakayahang markahan ang mga perks bilang mga paborito bago i -unlock ang mga ito, tumutulong sa pagpaplano ng iyong landas sa pag -unlad o pagbuo. Ang mga kinakailangan at mga icon sa menu ay malinaw na nagpapahiwatig ng playstyle ng isang perk at kaugnay na kasanayan.
"Naghahanap kami ng mga paraan upang maipahiwatig ang manlalaro upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal," nais ng Obsidian na mag-isip nang mabuti ang mga manlalaro tungkol sa kanilang mga pagpipilian, lalo na dahil walang pagpipilian sa respec pagkatapos ng pambungad na pagkakasunud-sunod. Kapag namuhunan ka sa isang kasanayan, perk, o katangian, ang iyong karakter ay nakatuon sa pagpili sa buong iyong playthrough. "Sa pamamagitan ng pag -alis ng respec, hinihikayat namin ito na maging iyong natatanging karanasan," sabi ni Koenig. Dagdag pa ni Singh, "Pilosopiko, naniniwala kami na ang lahat ng mga pagpipilian ay dapat magkaroon ng makabuluhang epekto sa gameplay. Ito ay isang paraan na hinihiling namin sa iyo na gumawa ng isang pagpipilian, manatili dito, at makita kung paano ito nagbubukas sa masaya at kagiliw -giliw na mga paraan."