[Lưu ý: Tất cả các cảnh quay là từ bản dựng Alpha đang thực hiện.]
Cuối cùng cũng nhìn thấy thế giới bên ngoài 2 cho bản thân tôi, rõ ràng nhà phát triển Obsidian đã ưu tiên tăng cường các yếu tố RPG của trò chơi. Trong khi trò chơi đầu tiên đưa ra một cách tiếp cận hợp lý hơn để phát triển nhân vật, phần tiếp theo khuyến khích người chơi nắm lấy sự đa dạng và thử nghiệm với các vở kịch độc đáo. Thế giới bên ngoài 2 không chỉ là về sự phức tạp vì lợi ích của chính nó; Đó là về việc thúc đẩy sự sáng tạo và cho phép người chơi chuyên về những cách độc đáo, ngay cả khi điều đó có nghĩa là đưa ra một số lựa chọn kỳ quặc.
"Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống", giám đốc thiết kế Matt Singh chia sẻ trong một cuộc thảo luận về cơ chế RPG được tân trang lại. Ông nhấn mạnh sự tập trung của đội vào việc tạo ra sự hiệp lực giữa các kỹ năng, đặc điểm và đặc quyền của đội để tạo ra các bản dựng hấp dẫn tương tác với các hệ thống khác. Điều này thể hiện rõ trong các cảnh quay trò chơi độc quyền 11 phút của chúng tôi, trong đó nhấn mạnh mới, cơ chế tàng hình, tiện ích và đối thoại. Đối với phân khúc IGN này của IGN First First Finoral trên The Outer Worlds 2, chúng tôi đi sâu vào sự phức tạp của các hệ thống được tân trang này và những gì người chơi có thể mong đợi.
Suy nghĩ lại hệ thống kỹ năng -------------------------------"Chúng tôi thường thấy các nhân vật trở nên thành thạo mọi thứ, điều này làm loãng trải nghiệm cá nhân với nhân vật của bạn vào cuối trò chơi", nhà thiết kế hệ thống chính Kyle Koenig phản ánh trong trò chơi đầu tiên. Đối với phần tiếp theo, Obsidian đang chuyển từ các thể loại kỹ năng được nhóm sang các kỹ năng cá nhân với sự khác biệt khác biệt hơn. "Chúng tôi muốn đảm bảo mỗi cấp độ và đầu tư cảm thấy đáng kể. Bằng cách tách các kỹ năng và không nhóm chúng, nó cho phép xây dựng nhân vật chuyên biệt hơn", Koenig giải thích. Cách tiếp cận này giúp người chơi tập trung vào các kỹ năng cụ thể phù hợp với lối chơi mong muốn của họ, cho dù đó là sự xuất sắc trong súng và thiết bị y tế hay sự kết hợp khác.
Singh nói thêm, "Không chỉ có các bản dựng truyền thống như tàng hình, chiến đấu hoặc lời nói. Có rất nhiều khái niệm, chơi với các hệ thống khác để tạo ra một loạt các hồ sơ người chơi rộng lớn nhưng độc đáo." Ông nhấn mạnh cách các khoản đầu tư kỹ năng nhất định, chẳng hạn như quan sát, có thể tiết lộ các yếu tố ẩn trong môi trường, như cửa bí mật hoặc các vật thể tương tác, dẫn đến các con đường thay thế.
Sáng tạo nhân vật Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình
4 hình ảnh
Sự thay đổi này có vẻ tiêu chuẩn cho một game nhập vai, nhưng Outer Worlds 2 sử dụng hệ thống kỹ năng sửa đổi để tăng cường sự đa dạng xây dựng nhân vật và mở ra các khả năng mới, đặc biệt là kết hợp với hệ thống các đặc quyền được tân trang lại.
Các đặc quyền của việc thử nghiệm
Obsidian nhằm mục đích cho tính đặc hiệu và con đường chơi trò chơi độc đáo thông qua hệ thống đặc quyền. Koenig giải thích: "Chúng tôi đã tăng đáng kể số lượng đặc quyền lên hơn 90, mỗi đặc quyền yêu cầu mở khóa. Anh ta đã trích dẫn cuộc chạy đua và súng, lý tưởng cho những người sử dụng súng ngắn, SMG và súng trường, cho phép bắn trong khi chạy nước rút hoặc trượt, và hiệp lực với sự giãn nở thời gian chiến thuật (TTD) cho hành động thời gian đạn. Một perk hấp dẫn khác, Space Ranger, cung cấp các tương tác đối thoại và tăng cường thiệt hại dựa trên chỉ số lời nói của bạn. "Chúng tôi đã thiết kế các đặc quyền để sửa đổi các chế độ và hành động chơi trò chơi khác nhau", Koenig tuyên bố.
The Outer Worlds 2 khuyến khích sự sáng tạo và chuyên môn hóa, mời người chơi nắm lấy những lựa chọn độc đáo. "Chúng tôi có nhiều đặc quyền phù hợp với các trò chơi phi truyền thống", Singh lưu ý, đề cập đến việc xây dựng cho những người chơi loại bỏ mọi NPC, được hỗ trợ bởi các đặc quyền như Psychopath và Serial Killer, nơi cung cấp sự tăng cường sức khỏe vĩnh viễn. "Đặc biệt là trong một trò chơi Obsidian, nơi bạn có thể giết bất cứ ai, trò chơi thích nghi và bạn vẫn có thể hoàn thành nó. Đó là một cách thú vị để chơi trong các lần chơi tiếp theo để khám phá giới hạn của nó", ông nói thêm.
Đối với các cách chơi thông thường hơn, Koenig đã mô tả xây dựng chiến đấu nguyên tố tận dụng, chẳng hạn như sử dụng plasma để đốt và chữa lành, gây sốc để kiểm soát tự động và kẻ thù, hoặc thiệt hại ăn mòn cho áo giáp thoát y và đảm bảo các cú đánh quan trọng.
Singh nhấn mạnh các con đường thử nghiệm khác, bao gồm cả việc chọn tham gia các tác động bất lợi để tăng cường các khía cạnh khác trong nhân vật của bạn. "Làm thế nào để tạo ra một bản dựng nơi việc gây sát thương mang lại lợi ích cho tôi, cho phép tôi làm những việc khác một cách hiệu quả? Tôi yêu những bản dựng sáng tạo đó chuyển đổi tiêu cực thành tích cực", ông nói. Triết lý thiết kế này, hiện diện trong bản gốc, hiện là người điều khiển cốt lõi cho Outer Worlds 2, đặc biệt là liên quan đến các đặc điểm và lỗ hổng.Các đặc điểm tích cực và tiêu cực
"Một trong những điều từ thế giới bên ngoài, lấy cảm hứng từ Fallout, là khả năng có các thuộc tính tiêu cực để đổi lấy thêm điểm," Koenig đề cập. Trong bản gốc, điều này đã được thực hiện thông qua hệ thống sai sót, nơi người chơi có thể chấp nhận các hiệu ứng vĩnh viễn dựa trên hành vi trong trò chơi của họ để có thêm điểm perk. Trong Thế giới bên ngoài 2, khái niệm này được mở rộng với một hệ thống các đặc điểm tích cực và tiêu cực, trong đó việc chọn một đặc điểm tiêu cực cho phép bạn chọn một tích cực bổ sung. Các ví dụ bao gồm xuất sắc, cấp thêm điểm kỹ năng trong quá trình tạo nhân vật, hoặc Brawny, cho phép bạn hạ gục các mục tiêu bằng cách chạy nước rút vào chúng. Để đạt được những đặc điểm tích cực hơn, bạn có thể chọn những tiêu cực như câm, khóa bạn ra khỏi năm kỹ năng hoặc bệnh tật, giảm sức khỏe cơ sở và khả năng chịu đựng độc tính của bạn.
Trò chơi Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình
25 hình ảnh
Mặc dù tôi sẽ bao gồm hệ thống lỗ hổng được tân trang lại chi tiết hơn sau đó, nhưng rõ ràng rằng Outer Worlds 2 đang trở nên sáng tạo và thông minh hơn với những sai sót. Trong bản gốc, tôi thường từ chối những sai sót vì sự đánh đổi cho các điểm perk thêm không hấp dẫn. Bây giờ, trò chơi theo dõi hành vi và thói quen của bạn, đưa ra những sai sót với cả điều kiện tích cực và tiêu cực dựa trên lối chơi của bạn. Đây là tùy chọn nhưng trở thành vĩnh viễn một lần được chấp nhận, thêm một lớp khác vào hệ thống đặc điểm.
Người chơi hướng dẫn và bỏ rơi result
Với nhiều yếu tố mới ở Outer Worlds 2, Obsidian đã tập trung vào việc làm cho các tính năng này có thể truy cập được và rõ ràng thông qua các giải thích trong trò chơi và các yếu tố UI. "Từ việc tạo nhân vật, chúng tôi muốn làm nổi bật sự khác biệt và ảnh hưởng của các kỹ năng", Koenig nói. Điều này bao gồm không chỉ giúp văn bản mà còn các video ngắn thể hiện các tác động chơi trò chơi. Một tính năng đáng chú ý là khả năng đánh dấu các đặc quyền là mục yêu thích trước khi mở khóa chúng, hỗ trợ lập kế hoạch cho đường dẫn tiến triển hoặc xây dựng của bạn. Các yêu cầu và biểu tượng trong menu chỉ rõ phong cách chơi của Perk và kỹ năng liên quan.
"Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống", Obsidian muốn người chơi suy nghĩ cẩn thận về lựa chọn của họ, đặc biệt là vì không có tùy chọn nào sau chuỗi giới thiệu. Khi bạn đầu tư vào một kỹ năng, perk hoặc đặc điểm, nhân vật của bạn cam kết với lựa chọn đó trong suốt quá trình chơi của bạn. "Bằng cách loại bỏ respec, chúng tôi thực sự khuyến khích nó là trải nghiệm độc đáo của bạn", Koenig tuyên bố. Singh nói thêm, "Về mặt triết học, chúng tôi tin rằng tất cả các lựa chọn nên có tác động có ý nghĩa đến lối chơi. Đây là một cách chúng tôi yêu cầu bạn đưa ra lựa chọn, hãy bám vào nó và xem nó mở ra như thế nào theo những cách thú vị và thú vị."