Daniel Vavra, người tạo ra bộ ba của Vương quốc Come Come Come Come và Warhorse Studios, chỉ trích những hạn chế của Unreal Engine đối với các trò chơi thế giới mở phức tạp. Ông tuyên bố không có khả năng làm cho các môi trường phức tạp hiệu quả, đặc biệt là thảm thực vật, cản trở sự phát triển của Witcher 4, dẫn đến những thách thức sản xuất đáng kể.
"Unreal vượt trội trong việc tạo ra cảnh quan sa mạc và đá, nhưng phải vật lộn với cây trong một thời gian đáng kể", Vavra tuyên bố, làm nổi bật những thiếu sót của Nanite Technology trong việc kết xuất thảm thực vật. Một nhân viên của CD Projekt đã xác nhận với Vavra rằng những cảnh hoàn hảo trên động cơ màu đỏ gây ra những khó khăn đáng kể trong động cơ không thực, góp phần vào việc sản xuất gặp khó khăn của trò chơi.
Vavra chỉ ra rằng hầu hết các trò chơi trong thế giới mở đều sử dụng các công cụ độc quyền, đặt câu hỏi về quyết định chuyển đổi của CD Projekt để chuyển sang Unreal Engine do động cơ màu đỏ có khả năng hiện có của chúng. Mặc dù thừa nhận khả năng thị giác của Unreal Engine, ông lưu ý các yêu cầu phần cứng cao cấp, khiến nó không thể tiếp cận được với nhiều người chơi.
Mặc dù tuổi của nó, Vương quốc đến: Sự giải thoát vẫn giữ được sự phổ biến đáng kể. Phần tiếp theo rất được mong đợi của nó, ra mắt ngày 4 tháng 2, tiếp tục câu chuyện của Indřich với đồ họa được cải thiện, chiến đấu tinh tế và một câu chuyện lịch sử.
Bài viết này tóm tắt các chi tiết mới nhất về bản phát hành sắp tới, bao gồm các yêu cầu hệ thống và thời gian chơi ước tính. Chúng tôi cũng sẽ cung cấp hướng dẫn tải xuống khi phát hành, đảm bảo bạn là một trong những người đầu tiên trải nghiệm bối cảnh thời trung cổ.