Bài viết này khám phá sự phát triển của chiến lược tiếp thị của Kirby ở phương Tây, tiết lộ lý do tại sao hình ảnh của anh ta khác biệt đáng kể so với đối tác Nhật Bản của anh ta. Cựu nhân viên của Nintendo đã làm sáng tỏ các quyết định nội địa hóa và cách tiếp cận toàn cầu đang phát triển của Nintendo.
Hiện tượng "Kirby tức giận": Một chiến thuật tiếp thị phương Tây
Chân dung phương Tây của Kirby thường xuất hiện một biểu hiện quyết tâm hơn, thậm chí là "tức giận" hơn trên bìa trò chơi và tài liệu quảng cáo. Leslie Swan, cựu giám đốc địa phương hóa của Nintendo, đã làm rõ rằng mục tiêu không phải để mô tả sự tức giận, mà là để truyền đạt cảm giác quyết tâm. Trong khi các nhân vật dễ thương cộng hưởng rộng rãi ở Nhật Bản, Swan đã lưu ý một sở thích cho các nhân vật khó khăn hơn trong số tween và tuổi teen của Mỹ. Shinya Kumazaki, giám đốc của Kirby: Triple Deluxe , đã chứng thực điều này, làm nổi bật sự hấp dẫn tương phản của Kirby dễ thương so với khó khăn ở Nhật Bản và Hoa Kỳ. Tuy nhiên, ông cũng chỉ ra rằng điều này không được áp dụng toàn cầu, trích dẫn Kirby Super Star Ultra của nghệ thuật hộp nhất quán giữa các khu vực. Trò chơi cốt lõi, nhấn mạnh các trận chiến của Kirby, nhằm mục đích thể hiện khía cạnh nghiêm túc của mình, ngay cả khi thừa nhận sự dễ thương của anh ấy là một trận hòa chính ở Nhật Bản.
Tiếp thị Kirby là "Super Tuff Pink Puff"
Tiếp thị của Nintendo tích cực nhằm mục đích mở rộng sự hấp dẫn của Kirby, đặc biệt là cho các chàng trai. Khẩu hiệu "Super Tuff Pink Puff" cho Kirby Super Star Ultra (2008) minh họa cho chiến lược này. Krysta Yang, cựu giám đốc quan hệ công chúng của Nintendo của Mỹ, đã giải thích mong muốn của Nintendo để rũ bỏ hình ảnh "kiddie" của mình trong thời đại đó. Nhận thức về một trò chơi là "Kiddie" được coi là một bất lợi đáng kể. Điều này dẫn đến một nỗ lực có ý thức để miêu tả Kirby là người khó khăn hơn và nhấn mạnh các yếu tố chiến đấu của các trò chơi của mình, giảm thiểu nhãn hiệu "chỉ dành cho trẻ em". Trong những năm gần đây, trọng tâm đã chuyển sang chơi trò chơi và khả năng, như đã thấy trong tiếp thị Kirby và vùng đất bị lãng quên (2022). Trong khi thừa nhận những nỗ lực liên tục để tạo ra một nhân vật tròn trịa hơn, Yang thừa nhận rằng Kirby vẫn còn phần lớn được coi là dễ thương hơn là khó khăn.
Nintendo Location hóa Kirby của Nintendo: Một quan điểm lịch sử
Sự khác biệt trong bản địa hóa của Kirby bắt đầu sớm. Một quảng cáo "Play It Loud" khét tiếng năm 1995 có Kirby trong một chiếc Mugshot. Sau đó, biểu cảm khuôn mặt của Kirby về nghệ thuật hộp trò chơi rất khác nhau. Các trò chơi như Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) và Kirby: Squeak Squad (2006) đã giới thiệu một Kirby với các tính năng sắc nét hơn và biểu cảm mãnh liệt hơn. Tuy nhiên, các điều chỉnh khuôn mặt không phải là những thay đổi duy nhất. Bản phát hành Game Boy Kirby's Dream Land (1992) gốc có sự nổi bật, gần như ma quái Kirby so với đối tác Nhật Bản màu hồng của mình. Màn hình đơn sắc của Game Boy có nghĩa là người chơi Hoa Kỳ chỉ nhìn thấy màu hồng thực sự của mình với Kirby's Adventure (1993) trên NES. Swan nhấn mạnh điều này như một thách thức, nhận ra rằng một "nhân vật màu hồng phồng" sẽ không hấp dẫn nhân khẩu học mục tiêu. Điều này cuối cùng đã dẫn đến các biểu cảm khuôn mặt bị thay đổi trong nghệ thuật hộp Hoa Kỳ. Gần đây, tiếp thị toàn cầu đã nhằm mục đích nhất quán, với hình ảnh của Kirby dao động giữa các biểu hiện nghiêm túc và vui vẻ.
Cách tiếp cận toàn cầu đang phát triển của Nintendo
Swan và Yang đồng tình rằng Nintendo đã áp dụng một viễn cảnh toàn cầu hơn. Sự hợp tác giữa Nintendo of America và đối tác Nhật Bản mạnh hơn bao giờ hết, dẫn đến tiếp thị và nội địa hóa nhất quán hơn. Các biến thể khu vực, chẳng hạn như nghệ thuật hộp Kirby khác nhau, đang được giảm thiểu, tránh những sai lầm trong quá khứ như quảng cáo năm 1995. Yang thừa nhận cả những ưu điểm và bất lợi của chiến lược toàn cầu này. Mặc dù nó đảm bảo tính nhất quán của thương hiệu, đôi khi nó có thể bỏ qua các sắc thái khu vực, có khả năng dẫn đến "tiếp thị nhạt nhẽo, an toàn". Sự thay đổi một phần là do toàn cầu hóa của ngành và sự tiếp xúc ngày càng tăng của khán giả phương Tây với văn hóa Nhật Bản. Sự quen thuộc này với thẩm mỹ Nhật Bản đã ảnh hưởng đến cách tiếp cận nội địa hóa, dẫn đến một bài thuyết trình toàn cầu thống nhất hơn.